Для восстановления исходных значений, принятых по умолчанию, щелкните на соответствующей кнопке Default (Сброс).
В разделе DirectX Shader (Раскраска DirectX) установка флажка Force Software Rendering (Программная визуализация) заставляет max 6 использовать программные средства алгоритма DirectX для раскраски материалов. При сброшенном флажке применяются аппаратные средства ускорения раскраски. Дополнительная установка флажка Shade Selected (Раскраска выделенных) обеспечивает применение соответствующих методов раскраски только к выделенным объектам. Можно выбрать для демонстрации образцов материала любой готовый геометрический объект max 6, используя следующие элементы управления из раздела Custom Sample Object (Заказной образец): File Name (Имя файла) - щелчок на кнопке без названия справа от этой надписи вызывает окно диалога Open File (Открытие файла), содержащее перечень готовых сцен МАХ; Load Camera and/or Lights (Загрузить камеру и/или источники света) - установка этого флажка приводит к загрузке объекта, наблюдаемого через объектив камеры, с освещением, установленным в сцене, вместо используемого в ячейке образца. Выберите число ячеек образцов, установив переключатель Slots (Ячеек) в одно из трех положений: 3x2, 5x3 или 6x4.Для применения к Редактору материалов любых сделанных настроек, кроме выбора числа ячеек образцов, без закрытия окна диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов) щелкните на кнопке Apply (Применить).
Щелчок на кнопке ОК вызывает применение всех сделанных настроек и закрытие окна диалога, а щелчок на кнопке Cancel (Отмена) - отмену изменений параметров Редактора материалов.
Кнопки раздела File (Файл), которые доступны только в том случае, когда в разделе Browse From (Источник) установлен переключатель выбора материалов из библиотеки (Material Library), позволяют открывать и сохранять библиотеки материалов.
При помощи кнопок, расположенных в верхней части окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) и показанных отдельно на рис. 14.13, можно выбирать режим просмотра материалов и выполнять некоторые типовые операции с библиотеками материалов.
Кнопки выбора режимов просмотра материалов и работы с библиотеками
Рис. 14.13. Кнопки выбора режимов просмотра материалов и работы с библиотеками
Данные кнопки имеют следующее назначение:
Рисование форм и создание объектов по сечениям». Рис. 13.145. Процесс рисования NURBS- кривой типа CV
h2>Рис. 13.145. Процесс рисования NURBS- кривой типа CV
Средства и методы редактирования ранее созданных NURBS-кривых типа CV были подробно рассмотрены в разделе «Редактирование NURBS-кривых на уровне кривых в целом» этой главы.
Скрытие вершин и восстановление их видимости
Скрытие вершин и восстановление их видимости
Кнопки Hide (Скрыть), Unhide All (Сделать видимыми все) позволяют скрыть от просмотра выделенные вершины и управляемые ими куски поверхности, а также восстановить видимость всех скрытых подобъектов.
Выполните при необходимости слияние вершин сетки, используя элементы управления из раздела Weld (Слить):
Selected (Выделенные) - позволяет слить выделенные вершины, удаленные друг от друга на расстояние, меньше заданного в счетчике справа от кнопки. Выделите группу вершин и щелкните на данной кнопке. При этом все сегменты освободившихся ребер соединяются с единственной итоговой вершиной; Target (С выбранной) - позволяет слить две любые вершины. Щелкните на кнопке, выделите вершину сетки и перетащите ее к любой другой вершине. Курсор при этом примет вид курсора перемещения. В момент, когда курсор приближается к вершине, допускающей слияние, на расстояние (в пикселах), меньше указанного в счетчике справа от кнопки, он приобретает вид крестика. Если в этот момент отпустить кнопку мыши, произойдет слияние вершин.
Кнопка Create Line (Создать линию) позволяет создавать новые линии, которые будут добавляться к текущей сплайновой форме. Щелкните на кнопке, переместите курсор в окно проекции и начинайте рисовать сплайн. Если текущий сплайн является разомкнутым, то новую линию можно создавать как продолжение этого сплайна. Для этого следует до начала рисования новой линии установить флажок Automatic Welding (Автоматическое слияние) в разделе End Point Auto-Welding (Автослияние крайних вершин).
Используйте для редактирования вершин следующие инструменты, расположенные в верхней части свитка Edit Geometry (Правка геометрии):
Create (Создать) - позволяет добавлять вершины к выделенной сетке. Выделите сетку, щелкните на кнопке Create (Создать), после чего щелкайте в окне проекции, добавляя вершины. Новые вершины создаются на активной конструкционной плоскости (координатной плоскости активного окна проекции или плоскости активного объекта-сетки); Delete (Удалить) - удаляет выделенную вершину или группу вершин. При удалении вершин все грани, которым они принадлежали, также удаляются; Detach (Отделить) - позволяет отделить выделенную вершину или группу вершин вместе с гранями, которым принадлежат эти вершины, превратив их в отдельный объект. После выделения вершин и щелчка на кнопке появляется окно диалога Detach (Отделить), показанное на рис. 13.39 и позволяющее задать тип отделяемого фрагмента оболочки с помощью флажков Detach to Element (Отделить элемент) и Detach As Clone (Отделить дубликат), а также назначить новому объекту имя в текстовом поле Detach as (Отделить как).
Список модификаторов Modifier List
Список модификаторов Modifier List
Список Modifier List (Список модификаторов), показанный на рис. 12.2, по умолчанию содержит полный перечень различных модификаторов, объединенных в тематические группы или разделы. Всего в max 6 имеется более 90 инструментов модификации. Состав модификаторов в списке может меняться в зависимости от типа выделенного объекта.
Срезание вершин сетки
Срезание вершин сетки
Для срезания вершин сетки используйте кнопку Chamfer (Срез). Выделите одну или несколько вершин и щелкните на кнопке. После этого можно или ввести расстояние от исходной вершины до новой грани в счетчике справа от кнопки, или перетаскивать любую из выделенных вершин, выполняя срез в интерактивном режиме (рис. 13.41).
Стандартные преобразования вершин
Стандартные преобразования вершин
В ряде случаев вершину или группу вершин для редактирования следует сначала выделить, используя для этого любые известные методы выделения объектов. Метки выделенных вершин приобретают красный цвет. К выделенным вершинам можно применить любые преобразования max 6. Число выделенных вершин указывается в самом низу свитка Selection (Выделение).
Чтобы при преобразовании одной или нескольких вершин распространить влияние этого преобразования на прилегающую область сетки, установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение) свитка Soft Selection (Плавное выделение) и настройте размеры области влияния и форму кривой спада весов вершин с помощью счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble (Выпуклость).
На рис. 13.38, а показан результат перемещения единственной вершины сетки при сброшенном флажке Use Soft Selection (Использовать плавное выделение), а на рис. 13.38, б - при установленном флажке.
Свитки Rendering и Interpolation
Свитки Rendering и Interpolation
Свитки Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция), показанные на рис. 13.6, позволяют корректировать параметры интерполяции криволинейных сегментов и визуализации сплайна, назначенные при его создании и рассмотренные в главе 8 «
Свиток Selection (Выделение), показанный выше на рис. 13.2, содержит инструменты выделения подобъектов сплайна, а также ряд других параметров.
Используйте для выделения подобъектов сплайна и манипулирования ими следующие элементы управления свитка:
Свитки Selection (Выделение) и Soft Selection (Плавное выделение), показанные на рис. 13.32, содержат инструменты выделения подобъектов сеток, а также ряд других параметров.
Свиток Assign Vertex Colors модификатора VertexPaint
Свиток Assign Vertex Colors модификатора VertexPaint
Свиток Assign Vertex Colors (Назначить цвета вершин) позволяет выполнить раскраску вершин сетки с учетом условий освещенности объекта в конкретной сцене и свойств назначенного ему материала. С этой целью установите переключатель Light Model (Световая модель) в одно из трех положений:
Lighting (Освещение) - для раскраски вершин используется только освещенность, при этом свойства материала объекта игнорируются; Shaded (Тонирование) - вершины раскрашиваются с учетом освещенности объекта, а также текстуры и свойств назначенного ему материала; Diffuse (Диффузная) - раскраска производится так, как будто каждую вершину освещает белым светом всенаправленный осветитель.Укажите с помощью переключателя Color assignment (Назначение цвета), как будет применяться раскраска к сетке: Color by Face (Раскраска по граням) или Color by Vertex (Раскраска по вершинам). Различия заметны только в варианте световой модели Diffuse (Диффузная).
Дополнительно установите или сбросьте флажки:
Calculate Shadows (Рассчитывать тени) - в раскраске сетки будут учтены тени, отбрасываемые на нее другими объектами; Use Maps (Использовать карты) - в раскраске будут учтены текстуры материала, назначенного объекту; Use Radiosity (Использовать перенос излучения) - раскраска будет произведена с учетом глобальной освещенности. Этот флажок доступен только при включении режима расчета глобальной освещенности методом переноса излучения. При установке этого флажка можно дополнительно установить флажок Radiosity Only (Только перенос излучения). В этом случае при раскраске сетки будет учитываться только рассеянное освещение, а прямые лучи света от источников не будут приниматься во внимание.После выполнения всех настроек щелкните на кнопке Assign (Назначить) для выполнения расчетов и раскраски сетки.
Свиток Geometry (Геометрия), показанный на рис. 13.8, содержит собственно набор инструментов для редактирования сплайнов на уровнях различных подобъектов. В зависимости от выбранного уровня подобъектов в этом свитке становятся доступными те или иные инструменты.
Свиток Parameters модификатора VertexPaint
Свиток Parameters модификатора VertexPaint
Раскрашивать вершины можно либо без их предварительного выделения с помощью кисти, либо сначала выделив нужные вершины, а затем применив инструмент заливки.
Для выделения подобъектов раскрашиваемой сетки используйте инструменты из раздела Selection (Выделение) свитка Parameters (Параметры). Их назначение и использование не отличается от аналогичных инструментов модификатора Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренного в этой главе ранее. Щелчок на кнопке Soft Selection (Плавное выделение) ведет к появлению плавающего окна с таким же названием. Инструменты этого окна полностью соответствуют инструментам свитка Soft Selection (Плавное выделение) модификатора Mesh Select (Выделение сетки).
Все имеющиеся в разделе Selection (Выделение) свитка Parameters (Параметры) средства выделения подобъектов раскрашиваемой сетки дублируются в средней части плавающего окна VertexPaint (Раскраска вершин).
Укажите, в каком из информационных каналов будет сохраняться раскраска, установив переключатель Channel (Канал) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений:
Vertex Color (Цвет вершин), Vertex Ilium (Освещенность вершин), Vertex Alpha (Прозрачность вершин) - раскраска будет помещена в канал с номером 0, -2 или -1 и, соответственно, будет управлять цветом, освещенностью или прозрачностью прилегающих к вершинам граней. Следует иметь в виду, что раскраска, сохраненная в каналах Vertex Ilium (Освещенность вершин) и Vertex Alpha (Прозрачность вершин), не может быть визуализирована с помощью текстурной карты Vertex Color (Цвет вершин); Map Channel (Канал карты) - раскраска будет помещена в информационный канал, номер которого указан в счетчике справа от переключателя. Если выбранному каналу с помощью утилиты Channel Info (Сведения о каналах) было присвоено имя, это имя появится справа от надписи Name (Имя).Установите или сбросьте следующие флажки:
Ignore Underlying Color (Игнорировать подстилающий цвет) - если раскрашиваемая сетка уже имеет раскраску, выполненную с использованием такого же модификатора VertexPaint (Раскраска вершин), располагающегося в стеке сетки ниже текущего модификатора, то установка данного флажка позволит игнорировать эту раскраску и видеть наносимую новую раскраску на фоне сетки белого цвета; Preserve Layer (Сохранять слой) - установка данного флажка обеспечивает при выполнении операции Condense to single layer (Свести к одному слою) сведение раскрасок со всех нижележащих слоев на текущий слой, но сохраняет модификаторы VertexPaint (Раскраска вершин) этих слоев в стеке сетки. Если этот флажок сброшен, то при выполнении операции Condense to single layer (Свести к одному слою) одновременно со сведением раскрасок всех слоев на текущий слой производится удаление всех модификаторов VertexPaint (Раскраска вершин), лежащих в стеке сетки ниже текущего модификатора VertexPaint (Раскраска вершин).
Свиток Selection (Выделение), показанный на рис. 13.89, содержит инструменты, предназначенные для выделения подобъектов сеток кусков Безье.
Свиток Surface Properties
Свиток Surface Properties
Свиток Surface Properties (Свойства поверхности), показанный на рис. 13.9, позволяет изменять значения идентификатора материала у отдельных сегментов сплайнов или у отдельных сплайнов в пределах формы, состоящей из нескольких сплайнов. Это дает возможность применять к сплайнам и сплай-новым формам, а также к трехмерным телам, построенным на основе таких сплайнов, многокомпонентные материалы.
Удаление и разбиение вершин
Удаление и разбиение вершин
Кнопка Delete (Удалить) раздела Topology (Топология) позволяет удалить выделенные вершины поверхности куска Безье и куски поверхности, форма которых управлялась этими вершинами. Использование этой кнопки равнозначно нажатию клавиши Delete.
ВНИМАНИЕ Будьте внимательны при использовании кнопки Delete (Удалить) для удаления вершин куска Безье. Например, удаление одной вершины на сфере, преобразованной в сетку кусков Безье, ведет к удалению сразу четырех кусков, то есть ровно половины сферы.Щелчок на кнопке Break (Разбить) ведет к тому, что каждая из выделенных вершин заменяется парой новых. Так, разбиение всех четырех вершин на экваторе сферы, преобразованной в сетку кусков Безье, ведет к тому, что сетка сферы распадается на два элемента в виде верхнего и нижнего полушарий.
Слияние вершин
Кнопка Selected (Выделенные) из раздела Weld (Слить) обеспечивает слияние всех выделенных вершин в одну при условии, что они находятся друг от друга на расстоянии, меньшем, чем указано в счетчике справа от кнопки.
Кнопка Target (С указанной) позволяет выполнять слияние вершины куска с другой, указанной пользователем в интерактивном режиме. Щелкните на кнопке, затем щелкните на первой вершине. Над вершинами, допускающими слияние, курсор будет принимать вид маленького крестика. Не отпуская кнопку мыши, перетащите курсор, за которым потянется пунктирная линия, к другой вершине сетки куска. Отпустите кнопку мыши над второй вершиной, и первая вершина будет перемещена в точку второй и слита с ней. В счетчике справа от кнопки задается расстояние в пикселах от вершины, при попадании курсора в эту область будет считаться, что вы «попали» в вершину. Для выключения режима слияния с указанной вершиной щелкните правой кнопкой мыши. Используя эти кнопки, можно выполнять «сшивку» кусков.
Изолированными называются вершины, не принадлежащие ни одной из граней. Чтобы удалить все изолированные вершины в составе объекта вне зависимости от текущего выделения, щелкните на кнопке Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины).
Кнопка Insert (Вставить) позволяет вставить вершину в некоторой точке сплайна, переместить ее в новое положение и продолжить добавление новых вершин и сегментов сплайна. Щелкните на кнопке, установите курсор на линию сплайна и, когда курсор примет вид,
После применения к объекту модификатора правки или преобразования его к редактируемому типу в разделе tools1 (сервис1) четвертного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в активном окне проекции, появляется раздел с командами выделения подобъектов, как показано для примера на рис. 13.3 применительно к редактируемому сплайну.
Выбор подобъектов в стеке модификаторов
Выбор подобъектов в стеке модификаторов
Доступ к подобъектам объектов и модификаторов с помощью стека на командной панели Modify (Изменить) заключается в выборе нужной строки на дереве подобъектов, изображаемом в окне стека.
Если модификатор или объект одного из редактируемых типов имеет подобъекты, слева от его имени в окне стека изображается квадратик со знаком «плюс». Например, на показанном в главе 12 рис. 12.6 подобъекты имеют редактируемый объект Line (Линия) и модификатор Bend (Изгиб). Чтобы развернуть дерево подобъектов конкретного объекта или модификатора, следует щелкнуть на квадратике со знаком «плюс». Если щелкнуть на имени модификатора правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду Show All Subtrees (Показать все деревья), то будут развернуты деревья подобъектов всех элементов стека, как показано на рис. 13.1. Например, при редактировании сплайнов доступными оказываются три типа подобъектов: Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Сплайн). Строка выделенного подобъекта подсвечивается желтым цветом, и в ее правой части может появляться символическое изображение подобъекта, например в виде точек при выборе подобъекта Vertex (Вершина).
Выбор подобъектов в свитке Selection
Выбор подобъектов в свитке Selection
После применения к объекту модификатора правки или преобразования его к редактируемому типу в нижней части командной панели Modify (Изменить) появляется ряд свитков, среди которых имеется свиток Selection (Выделение).
Состав инструментов свитка меняется в зависимости от типа объекта, однако во всех случаях в верхней части свитка Selection (Выделение) присутствует ряд кнопок, предназначенных для выбора подобъектов. Эти кнопки снабжены значками и имеют наименования, соответствующие типам подобъектов дерева, раскрывающегося в стеке модификаторов. На рис. 13.2 в качестве примера показан свиток Selection (Выделение) с кнопками выделения подобъектов сплайнов.
Выделение подобъектов
Выделение подобъектов
Для выделения подобъектов применяются те же средства и приемы, что и для выделения объектов. Подобъекты можно выделять, последовательно щелкая на них кнопкой мыши при выбранном инструменте Select Object (Выделить объект) или рисуя вокруг совокупности подобъектов выделяющую рамку. Однако существенной особенностью выделения подобъектов является то, что для этого должен быть включен режим, разрешающий выделение подобъектов того или иного уровня.
Подобъекты допускают выделение (без каких-либо дополнительных мер) только для некоторых типов объектов, в частности для сплайнов-линий, а также для кривых и поверхностей типа NURBS. Для всех остальных объектов категорий Geometry (Геометрия) и Shapes (Формы) прямой доступ к подобъектам невозможен и требует выполнения одного из следующих действий:
преобразования объекта к одному из редактируемых типов, таких как Editable Mesh (Редактируемая сетка), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) или Editable Spline (Редактируемый сплайн); преобразования объекта в кривую или поверхность типа NURBS; применения к объекту одного из модификаторов, таких как Edit Mesh (Правка сетки) или Edit Patch (Правка куска), обеспечивающих возможность его редактирования на уровнях подобъектов.Со способами выполнения таких преобразований, а также с типами и порядком применения модификаторов к объектам мы будем знакомиться по мере необходимости.
Для выравнивания всех вершин сетки (или вершин, относящихся к выделенным подобъ-ектам при работе на уровнях подобъектов) используйте следующие кнопки:
View Align (Выровнять по окну) - нормали вершин выравниваются относительно плоскости активного окна проекции; Grid Align (Выровнять по сетке) - нормали выравниваются относительно конструкционной плоскости (координатной плоскости окна проекции или плоскости объекта-сетки).Ячейки образцов позволяют заранее увидеть, как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены. Качество изображения материалов в ячейках не отличается от качества итоговой визуализации этого материала в составе сцены. По умолчанию в окне Редактора материалов содержится 6 ячеек образцов, однако, как будет показано ниже, можно настроить Редактор материалов на отображение 15 или 24 ячеек.
Белам рамка вокруг ячейки образца указывает текущий выделенный материал. Как и в случае с окнами проекций, активизировать любую ячейку образца и связанный с ней материал можно, просто щелкнув кнопкой мыши на этой ячейке.
Для управления ячейками образцов можно щелкнуть на любой ячейке правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню, показанное на рис. 14.2.
с помощью мыши. Выделите объект,
Замечание
Модификаторы можно копировать с объекта на объект и простым перетаскиванием с помощью мыши. Выделите объект, выберите в его стеке нужный модификатор, щелкните на нем, перетащите в окно проекции, поместите поверх другого объекта и отпустите кнопку мыши. Новый объект выделится, а перетащенный модификатор появится наверху стека этого объекта.
Отображение всех строк стека полужирным шрифтом указывает на то, что это стек объекта, представляющего собой дубликат-образец. Все образцы используют один и тот же общий стек модификаторов, поэтому применение модификатора к любому из образцов или к объекту-оригиналу сразу же сказывается на всех остальных образцах.
Обратите внимание на то, что
Замечание
Обратите внимание на то, что простое свертывание дерева подобъектов модификатора щелчком на квадратике со знаком «плюс» не отменяет выделения активного подобъекта. например Gizmo (Габаритный контейнер). На это продолжает указывать желтый цвет строки с именем свернутого модификатора в стеке. Чтобы отменить выделение подобъекта свернутого модификатора, щелкните на строке его имени, цвет которой должен измениться с желтого на серый.
понимается результат усреднения нормален
Замечание
Под нормалью вершины (ребра) в max 6 понимается результат усреднения нормален тех граней, которым принадлежит вершина (ребро).
Крутизна спада весовых коэффициентов подобъектов от центра к краям выделенной области регулируется с помощью трех счетчиков:
Falloff (Спад) - задает расстояние от центра до наружного края выделенной области;
Pinch (Сужение) - определяет форму кривой в районе пика;
Bubble (Выпуклость) - влияет на крутизну спада кривой на краях.
Визуальный контроль распределения «весов» выделенных подобъектов можно осуществлять по форме кривой, представляющей собой график зависимости силы воздействия выделяемого подобъекта на окружающую область от расстояния до подобъекта. Кроме того, веса вершин в окнах проекций кодируются цветом: вершины, выделенные на 100%, изображаются красными, по мере уменьшения веса цвет меняется на зеленый, а на синие вершины влияние выделения не распространяется (рис. 12.16). Чтобы увидеть цветовое кодирование при плавном выделении ребер, граней или полигонов, необходимо временно переключиться на уровень подобъектов-вершин.