Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов)



Рис. 14.10. Окно диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов)


Установите или сбросьте флажки: Manual Update (Обновлять вручную) - если этот флажок установлен, то изображение материала в ячейке образца не будет обновляться, пока вы не щелкнете на ней кнопкой мыши; Don't Animate (Без анимации) - если этот флажок установлен, то изображения материалов с анимацией не будут обновляться в ячейках образцов при воспроизведении анимации или перемещении ползунка таймера анимации. После остановки анимации изображения в ячейках будут приведены к моменту текущего кадра; Animate Active Only (Анимация только активной ячейки) - если этот флажок установлен, то изображения материалов с анимацией при воспроизведении анимации или перемещении ползунка таймера анимации будут обновляться только в активной ячейке образца; Update Active Only (Обновлять только активную ячейку) - если этот флажок установлен, то обновление изображения материала при изменении его характеристик будет происходить только в активной ячейке образца; Antialias (Сглаживание) - включает для окон образцов режим сглаживания ступенчатого эффекта, возникающего на краях сфер. Это делает кромки изображений образцов более гладкими, но замедляет их перерисовку; Progressive refinement (Последовательное уточнение) - включает режим последовательного уточнения изображения образцов, при котором изображение детализируется постепенно, за несколько итераций, до полной прорисовки. Этот режим полезен для компьютеров со сравнительно невысоким быстродействием; Simple Multi Display Below Top Level (Показ многокомпонентного материала только на верхнем уровне) - если этот флажок установлен, то сфера образца многокомпонентного материала будет показывать одновременно все компоненты только на верхнем уровне редактирования, соответствующем составному материалу. Отдельные компоненты при этом демонстрируются в обычном режиме, занимая всю сферу образца; Display Maps as 2D (Показывать текстуры как плоские) - при установке этого флажка карты текстур в ячейках образцов будут отображаться как плоские, заполняя всю ячейку. Если флажок сброшен, карты текстур будут демонстрироваться как нанесенные на поверхность выбранного образца; Custom Background (Заказной фон) - позволяет использовать в ячейке образца специальный фон, который будет применяться вместо шахматного фона при просмотре прозрачных материалов. Для выбора файла изображения фона щелкните на кнопке без надписи справа от флажка и выберите в типовом окне диалога Select Background Bitmap File (Выбор графического файла фона) любой файл точечной графики из числа поддерживаемых max 6; Display Multi/Sub-object Material Propagation Warning (Показывать предупреждение о распространении многокомпонентного материала) - включает/выключает показ предупреждения при попытке распространить нанесение многокомпонентного материала на все дубликаты-образцы объекта. Настройте режимы освещения материалов в ячейках образцов, добиваясь максимального соответствия условиям освещения сцены и используя для этого следующие элементы управления: Top Light (Верхний свет), Back Light (Боковой свет), Ambient Light (Интенсивность подсветки) - поля образцов цвета верхнего и бокового источников освещения, а также цвета подсветки материала в ячейках образцов; Multiplier (Усилитель) - счетчики интенсивности обоих осветителей материалов; Background intensity (Яркость фона) - счетчик яркости фона ячеек образцов. Допустимые значения этих параметров лежат в диапазоне от 0 до 1; 3D Map Sample Scale (Размер образца материала) - счетчик размера стандартного объекта-образца.

Для восстановления исходных значений, принятых по умолчанию, щелкните на соответствующей кнопке Default (Сброс).

В разделе DirectX Shader (Раскраска DirectX) установка флажка Force Software Rendering (Программная визуализация) заставляет max 6 использовать программные средства алгоритма DirectX для раскраски материалов. При сброшенном флажке применяются аппаратные средства ускорения раскраски. Дополнительная установка флажка Shade Selected (Раскраска выделенных) обеспечивает применение соответствующих методов раскраски только к выделенным объектам. Можно выбрать для демонстрации образцов материала любой готовый геометрический объект max 6, используя следующие элементы управления из раздела Custom Sample Object (Заказной образец): File Name (Имя файла) - щелчок на кнопке без названия справа от этой надписи вызывает окно диалога Open File (Открытие файла), содержащее перечень готовых сцен МАХ; Load Camera and/or Lights (Загрузить камеру и/или источники света) - установка этого флажка приводит к загрузке объекта, наблюдаемого через объектив камеры, с освещением, установленным в сцене, вместо используемого в ячейке образца. Выберите число ячеек образцов, установив переключатель Slots (Ячеек) в одно из трех положений: 3x2, 5x3 или 6x4.

Для применения к Редактору материалов любых сделанных настроек, кроме выбора числа ячеек образцов, без закрытия окна диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов) щелкните на кнопке Apply (Применить).

Щелчок на кнопке ОК вызывает применение всех сделанных настроек и закрытие окна диалога, а щелчок на кнопке Cancel (Отмена) - отмену изменений параметров Редактора материалов.



и карт текстур) служит для



Рис. 14.11. Окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) служит для упорядочивания материалов и текстурных карт max 6




Библиотека материалов представляет собой набор параметров, описывающих свойства входящих в нее материалов. Она может содержать неограниченное количество таких описаний. Готовый материал из библиотеки можно загрузить в любую сцену и назначить его любому объекту, а затем произвести дополнительную настройку параметров материала в соответствии с особенностями текущей сцены. Именам файлов, в которых хранятся библиотеки материалов, присваивается расширение .mat В комплект поставки max 6 входит целый ряд файлов библиотек материалов, например 3dsmax.mat.

С помощью окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) можно создавать собственные библиотеки материалов, обновлять и дополнять их.

Для вызова окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) можно использовать два варианта действий:



Если флажок Root Only (Только результат) сброшен, включается режим просмотра составных материалов С отображением всех компонентов



Рис. 14.12. Если флажок Root Only (Только результат) сброшен, включается режим просмотра составных материалов С отображением всех компонентов


By Object (По объектам) - включает режим отображения списка материалов, упорядоченного по алфавиту имен объектов сцены, которым назначены эти материалы. Объекты помечаются значками в виде желтых кубиков, а материалы изображаются в виде иерархических ветвей списка объектов. Этот флажок доступен только при установке переключателя Browse From (Источник) в положения Selected (Выделенные объекты) или Scene (Сцена).

Кнопки раздела File (Файл), которые доступны только в том случае, когда в разделе Browse From (Источник) установлен переключатель выбора материалов из библиотеки (Material Library), позволяют открывать и сохранять библиотеки материалов.

При помощи кнопок, расположенных в верхней части окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) и показанных отдельно на рис. 14.13, можно выбирать режим просмотра материалов и выполнять некоторые типовые операции с библиотеками материалов.



Кнопки выбора режимов просмотра материалов и работы с библиотеками



Рис. 14.13. Кнопки выбора режимов просмотра материалов и работы с библиотеками


Данные кнопки имеют следующее назначение:



Просмотр материалов в режиме «Показывать список + значки»



Рис. 14.14. Просмотр материалов в режиме «Показывать список + значки»












Просмотр материалов в режиме «Показывать мелкие значки»



Рис. 14.15. Просмотр материалов в режиме «Показывать мелкие значки»












Просмотр материалов в режиме «Показывать крупные значки»



Рис. 14.16. Просмотр материалов в режиме «Показывать крупные значки»












Рисование форм и создание объектов...


h2>Рис. 13.6. Свитки Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция) со средствами настройки общих параметров сплайнов












Рисование форм и создание объектов по сечениям». Рис. 13.106. Свиток Rendering (Визуализация) кривой типа NURBS



Рисование форм и создание объектов по сечениям».









Рисование форм и создание объектов по сечениям». Рис. 13.145. Процесс рисования NURBS- кривой типа CV


h2>Рис. 13.145. Процесс рисования NURBS- кривой типа CV


Установите флажок Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций) в свитке CV Curve (CV-кривая), чтобы обеспечить возможность при рисовании NURBS-кривой свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое, продолжая рисование кривой на координатной плоскости нового окна. В результате получается кривая, располагающаяся в трехмерном пространстве. Установите переключатель Automatic Reparam. (Автоматическая репараметризация), обеспечивающий автоматическую настройку расположения управляющих вершин кривой. в одно их трех положений: None (Отсутствует) - репараметризация проводиться не будет. Это может привести к тому, что кривая утратит свою регулярность; Chord Length (Длина хорды) - для автоматической расстановки управляющих вершин будет использоваться алгоритм, основанный на расчете величины квадратного корня из длины каждого сегмента кривой. Обычно этот вариант обеспечивает наилучшие результаты; Uniform (Равномерная) - управляющие вершины будут размещаться равномерно. Достоинством данного варианта является локальный характер изменений, вносимых в форму кривой при перемещении каждой управляющей вершины. Для выключения режима создания кривой типа CV щелкните правой кнопкой мыши.

Средства и методы редактирования ранее созданных NURBS-кривых типа CV были подробно рассмотрены в разделе «Редактирование NURBS-кривых на уровне кривых в целом» этой главы.



Рисовать круг) - границы пятна...


h2>Рис. 12.49. Установка флажка (Отражать) вызывает появление второго значка кисти, зеркально симметричного основному, управляемому курсором




Mirror (Отражать) - установка этого флажка вызывает появление второго значка кисти, располагающегося над соответствующей точкой второй зеркальной половины объекта. Выбор оси зеркального копирования производится в раскрывающемся списке справа от флажка; Offset (Сдвиг) - позволяет задать величину сдвига плоскости зеркального отражения; Gizmo Size (Размер значка) - позволяет изменить размер зеркального значка. В разделе Misc (Разное) можете настроить следующие параметры: Tree Depth (Глубина дерева) - задает глубину дерева разбиений поверхности объекта на четверти, применяемого при тестировании касания значком кисти этой поверхности. Чем больше значение глубины разбиений, тем быстрее взаимодействие кисти с поверхностью, но тем больше расход памяти; Update On Mouse Up (Обновлять после освобождения кнопки мыши) - выключает режим обновления изображения в окнах проекций во время перетаскивания значка кисти, что может несколько ускорить работу; Lag Rate (Степень отставания) - задает, как быстро мазки кистью будут обновлять веса поверхности. Увеличение значения в счетчике снижает темп обновления.







Рисовать во всех окнах проекций)...



Рисовать во всех окнах проекций). Переместите курсор в любое из окон проекций, где он примет вид перекрестья со значком, соответствующим значку на кнопке (рис. 13.146). Порядок создания точечных NURBS-кривых не отличается от создания NURBS-кривых, описанного в разделе «Создание NURBS-кривых» главы 8 «Рисование форм и создание объектов по сечениям».














Скрытие вершин и восстановление их видимости



Скрытие вершин и восстановление их видимости

Кнопки Hide (Скрыть), Unhide All (Сделать видимыми все) позволяют скрыть от просмотра выделенные вершины и управляемые ими куски поверхности, а также восстановить видимость всех скрытых подобъектов.



Слияние вершин



Слияние вершин

Выполните при необходимости слияние вершин сетки, используя элементы управления из раздела Weld (Слить):

Selected (Выделенные) - позволяет слить выделенные вершины, удаленные друг от друга на расстояние, меньше заданного в счетчике справа от кнопки. Выделите группу вершин и щелкните на данной кнопке. При этом все сегменты освободившихся ребер соединяются с единственной итоговой вершиной; Target (С выбранной) - позволяет слить две любые вершины. Щелкните на кнопке, выделите вершину сетки и перетащите ее к любой другой вершине. Курсор при этом примет вид курсора перемещения. В момент, когда курсор приближается к вершине, допускающей слияние, на расстояние (в пикселах), меньше указанного в счетчике справа от кнопки, он приобретает вид крестика. Если в этот момент отпустить кнопку мыши, произойдет слияние вершин.



Создание новых линий



Создание новых линий

Кнопка Create Line (Создать линию) позволяет создавать новые линии, которые будут добавляться к текущей сплайновой форме. Щелкните на кнопке, переместите курсор в окно проекции и начинайте рисовать сплайн. Если текущий сплайн является разомкнутым, то новую линию можно создавать как продолжение этого сплайна. Для этого следует до начала рисования новой линии установить флажок Automatic Welding (Автоматическое слияние) в разделе End Point Auto-Welding (Автослияние крайних вершин).

Создание, удаление, отделение и разбиение вершин



Создание, удаление, отделение и разбиение вершин

Используйте для редактирования вершин следующие инструменты, расположенные в верхней части свитка Edit Geometry (Правка геометрии):

Create (Создать) - позволяет добавлять вершины к выделенной сетке. Выделите сетку, щелкните на кнопке Create (Создать), после чего щелкайте в окне проекции, добавляя вершины. Новые вершины создаются на активной конструкционной плоскости (координатной плоскости активного окна проекции или плоскости активного объекта-сетки); Delete (Удалить) - удаляет выделенную вершину или группу вершин. При удалении вершин все грани, которым они принадлежали, также удаляются; Detach (Отделить) - позволяет отделить выделенную вершину или группу вершин вместе с гранями, которым принадлежат эти вершины, превратив их в отдельный объект. После выделения вершин и щелчка на кнопке появляется окно диалога Detach (Отделить), показанное на рис. 13.39 и позволяющее задать тип отделяемого фрагмента оболочки с помощью флажков Detach to Element (Отделить элемент) и Detach As Clone (Отделить дубликат), а также назначить новому объекту имя в текстовом поле Detach as (Отделить как).



Список модификаторов Modifier List



Список модификаторов Modifier List

Список Modifier List (Список модификаторов), показанный на рис. 12.2, по умолчанию содержит полный перечень различных модификаторов, объединенных в тематические группы или разделы. Всего в max 6 имеется более 90 инструментов модификации. Состав модификаторов в списке может меняться в зависимости от типа выделенного объекта.



Срезание вершин сетки



Срезание вершин сетки

Для срезания вершин сетки используйте кнопку Chamfer (Срез). Выделите одну или несколько вершин и щелкните на кнопке. После этого можно или ввести расстояние от исходной вершины до новой грани в счетчике справа от кнопки, или перетаскивать любую из выделенных вершин, выполняя срез в интерактивном режиме (рис. 13.41).



Стандартные преобразования вершин



Стандартные преобразования вершин

В ряде случаев вершину или группу вершин для редактирования следует сначала выделить, используя для этого любые известные методы выделения объектов. Метки выделенных вершин приобретают красный цвет. К выделенным вершинам можно применить любые преобразования max 6. Число выделенных вершин указывается в самом низу свитка Selection (Выделение).

Чтобы при преобразовании одной или нескольких вершин распространить влияние этого преобразования на прилегающую область сетки, установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение) свитка Soft Selection (Плавное выделение) и настройте размеры области влияния и форму кривой спада весов вершин с помощью счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble (Выпуклость).

На рис. 13.38, а показан результат перемещения единственной вершины сетки при сброшенном флажке Use Soft Selection (Использовать плавное выделение), а на рис. 13.38, б - при установленном флажке.



Свитки Rendering и Interpolation



Свитки Rendering и Interpolation

Свитки Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция), показанные на рис. 13.6, позволяют корректировать параметры интерполяции криволинейных сегментов и визуализации сплайна, назначенные при его создании и рассмотренные в главе 8 «

Свитки Selection и Soft Selection



Свитки Selection и Soft Selection

Свиток Selection (Выделение), показанный выше на рис. 13.2, содержит инструменты выделения подобъектов сплайна, а также ряд других параметров.

Используйте для выделения подобъектов сплайна и манипулирования ими следующие элементы управления свитка:



Свитки Selection и Soft Selection



Свитки Selection и Soft Selection

Свитки Selection (Выделение) и Soft Selection (Плавное выделение), показанные на рис. 13.32, содержат инструменты выделения подобъектов сеток, а также ряд других параметров.



Свиток Assign Vertex Colors модификатора VertexPaint



Свиток Assign Vertex Colors модификатора VertexPaint

Свиток Assign Vertex Colors (Назначить цвета вершин) позволяет выполнить раскраску вершин сетки с учетом условий освещенности объекта в конкретной сцене и свойств назначенного ему материала. С этой целью установите переключатель Light Model (Световая модель) в одно из трех положений:

Lighting (Освещение) - для раскраски вершин используется только освещенность, при этом свойства материала объекта игнорируются; Shaded (Тонирование) - вершины раскрашиваются с учетом освещенности объекта, а также текстуры и свойств назначенного ему материала; Diffuse (Диффузная) - раскраска производится так, как будто каждую вершину освещает белым светом всенаправленный осветитель.

Укажите с помощью переключателя Color assignment (Назначение цвета), как будет применяться раскраска к сетке: Color by Face (Раскраска по граням) или Color by Vertex (Раскраска по вершинам). Различия заметны только в варианте световой модели Diffuse (Диффузная).

Дополнительно установите или сбросьте флажки:

Calculate Shadows (Рассчитывать тени) - в раскраске сетки будут учтены тени, отбрасываемые на нее другими объектами; Use Maps (Использовать карты) - в раскраске будут учтены текстуры материала, назначенного объекту; Use Radiosity (Использовать перенос излучения) - раскраска будет произведена с учетом глобальной освещенности. Этот флажок доступен только при включении режима расчета глобальной освещенности методом переноса излучения. При установке этого флажка можно дополнительно установить флажок Radiosity Only (Только перенос излучения). В этом случае при раскраске сетки будет учитываться только рассеянное освещение, а прямые лучи света от источников не будут приниматься во внимание.

После выполнения всех настроек щелкните на кнопке Assign (Назначить) для выполнения расчетов и раскраски сетки.



Свиток Geometry



Свиток Geometry

Свиток Geometry (Геометрия), показанный на рис. 13.8, содержит собственно набор инструментов для редактирования сплайнов на уровнях различных подобъектов. В зависимости от выбранного уровня подобъектов в этом свитке становятся доступными те или иные инструменты.



Свиток Parameters модификатора VertexPaint



Свиток Parameters модификатора VertexPaint

Раскрашивать вершины можно либо без их предварительного выделения с помощью кисти, либо сначала выделив нужные вершины, а затем применив инструмент заливки.

Для выделения подобъектов раскрашиваемой сетки используйте инструменты из раздела Selection (Выделение) свитка Parameters (Параметры). Их назначение и использование не отличается от аналогичных инструментов модификатора Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренного в этой главе ранее. Щелчок на кнопке Soft Selection (Плавное выделение) ведет к появлению плавающего окна с таким же названием. Инструменты этого окна полностью соответствуют инструментам свитка Soft Selection (Плавное выделение) модификатора Mesh Select (Выделение сетки).

Все имеющиеся в разделе Selection (Выделение) свитка Parameters (Параметры) средства выделения подобъектов раскрашиваемой сетки дублируются в средней части плавающего окна VertexPaint (Раскраска вершин).

Укажите, в каком из информационных каналов будет сохраняться раскраска, установив переключатель Channel (Канал) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений:

Vertex Color (Цвет вершин), Vertex Ilium (Освещенность вершин), Vertex Alpha (Прозрачность вершин) - раскраска будет помещена в канал с номером 0, -2 или -1 и, соответственно, будет управлять цветом, освещенностью или прозрачностью прилегающих к вершинам граней. Следует иметь в виду, что раскраска, сохраненная в каналах Vertex Ilium (Освещенность вершин) и Vertex Alpha (Прозрачность вершин), не может быть визуализирована с помощью текстурной карты Vertex Color (Цвет вершин); Map Channel (Канал карты) - раскраска будет помещена в информационный канал, номер которого указан в счетчике справа от переключателя. Если выбранному каналу с помощью утилиты Channel Info (Сведения о каналах) было присвоено имя, это имя появится справа от надписи Name (Имя).

Установите или сбросьте следующие флажки:

Ignore Underlying Color (Игнорировать подстилающий цвет) - если раскрашиваемая сетка уже имеет раскраску, выполненную с использованием такого же модификатора VertexPaint (Раскраска вершин), располагающегося в стеке сетки ниже текущего модификатора, то установка данного флажка позволит игнорировать эту раскраску и видеть наносимую новую раскраску на фоне сетки белого цвета; Preserve Layer (Сохранять слой) - установка данного флажка обеспечивает при выполнении операции Condense to single layer (Свести к одному слою) сведение раскрасок со всех нижележащих слоев на текущий слой, но сохраняет модификаторы VertexPaint (Раскраска вершин) этих слоев в стеке сетки. Если этот флажок сброшен, то при выполнении операции Condense to single layer (Свести к одному слою) одновременно со сведением раскрасок всех слоев на текущий слой производится удаление всех модификаторов VertexPaint (Раскраска вершин), лежащих в стеке сетки ниже текущего модификатора VertexPaint (Раскраска вершин).



Свиток Selection



Свиток Selection

Свиток Selection (Выделение), показанный на рис. 13.89, содержит инструменты, предназначенные для выделения подобъектов сеток кусков Безье.



Свиток Surface Properties



Свиток Surface Properties

Свиток Surface Properties (Свойства поверхности), показанный на рис. 13.9, позволяет изменять значения идентификатора материала у отдельных сегментов сплайнов или у отдельных сплайнов в пределах формы, состоящей из нескольких сплайнов. Это дает возможность применять к сплайнам и сплай-новым формам, а также к трехмерным телам, построенным на основе таких сплайнов, многокомпонентные материалы.



Удаление и разбиение вершин



Удаление и разбиение вершин

Кнопка Delete (Удалить) раздела Topology (Топология) позволяет удалить выделенные вершины поверхности куска Безье и куски поверхности, форма которых управлялась этими вершинами. Использование этой кнопки равнозначно нажатию клавиши Delete.

ВНИМАНИЕ Будьте внимательны при использовании кнопки Delete (Удалить) для удаления вершин куска Безье. Например, удаление одной вершины на сфере, преобразованной в сетку кусков Безье, ведет к удалению сразу четырех кусков, то есть ровно половины сферы.

Щелчок на кнопке Break (Разбить) ведет к тому, что каждая из выделенных вершин заменяется парой новых. Так, разбиение всех четырех вершин на экваторе сферы, преобразованной в сетку кусков Безье, ведет к тому, что сетка сферы распадается на два элемента в виде верхнего и нижнего полушарий.

Слияние вершин

Кнопка Selected (Выделенные) из раздела Weld (Слить) обеспечивает слияние всех выделенных вершин в одну при условии, что они находятся друг от друга на расстоянии, меньшем, чем указано в счетчике справа от кнопки.

Кнопка Target (С указанной) позволяет выполнять слияние вершины куска с другой, указанной пользователем в интерактивном режиме. Щелкните на кнопке, затем щелкните на первой вершине. Над вершинами, допускающими слияние, курсор будет принимать вид маленького крестика. Не отпуская кнопку мыши, перетащите курсор, за которым потянется пунктирная линия, к другой вершине сетки куска. Отпустите кнопку мыши над второй вершиной, и первая вершина будет перемещена в точку второй и слита с ней. В счетчике справа от кнопки задается расстояние в пикселах от вершины, при попадании курсора в эту область будет считаться, что вы «попали» в вершину. Для выключения режима слияния с указанной вершиной щелкните правой кнопкой мыши. Используя эти кнопки, можно выполнять «сшивку» кусков.



Удаление изолированных вершин



Удаление изолированных вершин

Изолированными называются вершины, не принадлежащие ни одной из граней. Чтобы удалить все изолированные вершины в составе объекта вне зависимости от текущего выделения, щелкните на кнопке Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины).



Вставка новых вершин



Вставка новых вершин

Кнопка Insert (Вставить) позволяет вставить вершину в некоторой точке сплайна, переместить ее в новое положение и продолжить добавление новых вершин и сегментов сплайна. Щелкните на кнопке, установите курсор на линию сплайна и, когда курсор примет вид,

Выбор подобъектов в четвертном меню



Выбор подобъектов в четвертном меню

После применения к объекту модификатора правки или преобразования его к редактируемому типу в разделе tools1 (сервис1) четвертного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в активном окне проекции, появляется раздел с командами выделения подобъектов, как показано для примера на рис. 13.3 применительно к редактируемому сплайну.



Выбор подобъектов в стеке модификаторов



Выбор подобъектов в стеке модификаторов

Доступ к подобъектам объектов и модификаторов с помощью стека на командной панели Modify (Изменить) заключается в выборе нужной строки на дереве подобъектов, изображаемом в окне стека.

Если модификатор или объект одного из редактируемых типов имеет подобъекты, слева от его имени в окне стека изображается квадратик со знаком «плюс». Например, на показанном в главе 12 рис. 12.6 подобъекты имеют редактируемый объект Line (Линия) и модификатор Bend (Изгиб). Чтобы развернуть дерево подобъектов конкретного объекта или модификатора, следует щелкнуть на квадратике со знаком «плюс». Если щелкнуть на имени модификатора правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду Show All Subtrees (Показать все деревья), то будут развернуты деревья подобъектов всех элементов стека, как показано на рис. 13.1. Например, при редактировании сплайнов доступными оказываются три типа подобъектов: Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Сплайн). Строка выделенного подобъекта подсвечивается желтым цветом, и в ее правой части может появляться символическое изображение подобъекта, например в виде точек при выборе подобъекта Vertex (Вершина).



Выбор подобъектов в свитке Selection



Выбор подобъектов в свитке Selection

После применения к объекту модификатора правки или преобразования его к редактируемому типу в нижней части командной панели Modify (Изменить) появляется ряд свитков, среди которых имеется свиток Selection (Выделение).

Состав инструментов свитка меняется в зависимости от типа объекта, однако во всех случаях в верхней части свитка Selection (Выделение) присутствует ряд кнопок, предназначенных для выбора подобъектов. Эти кнопки снабжены значками и имеют наименования, соответствующие типам подобъектов дерева, раскрывающегося в стеке модификаторов. На рис. 13.2 в качестве примера показан свиток Selection (Выделение) с кнопками выделения подобъектов сплайнов.



Выделение подобъектов



Выделение подобъектов

Для выделения подобъектов применяются те же средства и приемы, что и для выделения объектов. Подобъекты можно выделять, последовательно щелкая на них кнопкой мыши при выбранном инструменте Select Object (Выделить объект) или рисуя вокруг совокупности подобъектов выделяющую рамку. Однако существенной особенностью выделения подобъектов является то, что для этого должен быть включен режим, разрешающий выделение подобъектов того или иного уровня.

Подобъекты допускают выделение (без каких-либо дополнительных мер) только для некоторых типов объектов, в частности для сплайнов-линий, а также для кривых и поверхностей типа NURBS. Для всех остальных объектов категорий Geometry (Геометрия) и Shapes (Формы) прямой доступ к подобъектам невозможен и требует выполнения одного из следующих действий:

преобразования объекта к одному из редактируемых типов, таких как Editable Mesh (Редактируемая сетка), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) или Editable Spline (Редактируемый сплайн); преобразования объекта в кривую или поверхность типа NURBS; применения к объекту одного из модификаторов, таких как Edit Mesh (Правка сетки) или Edit Patch (Правка куска), обеспечивающих возможность его редактирования на уровнях подобъектов.

Со способами выполнения таких преобразований, а также с типами и порядком применения модификаторов к объектам мы будем знакомиться по мере необходимости.



Выравнивание вершин сетки



Выравнивание вершин сетки

Для выравнивания всех вершин сетки (или вершин, относящихся к выделенным подобъ-ектам при работе на уровнях подобъектов) используйте следующие кнопки:

View Align (Выровнять по окну) - нормали вершин выравниваются относительно плоскости активного окна проекции; Grid Align (Выровнять по сетке) - нормали выравниваются относительно конструкционной плоскости (координатной плоскости окна проекции или плоскости объекта-сетки).

Ячейки образцов материалов



Ячейки образцов материалов

Ячейки образцов позволяют заранее увидеть, как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены. Качество изображения материалов в ячейках не отличается от качества итоговой визуализации этого материала в составе сцены. По умолчанию в окне Редактора материалов содержится 6 ячеек образцов, однако, как будет показано ниже, можно настроить Редактор материалов на отображение 15 или 24 ячеек.

Белам рамка вокруг ячейки образца указывает текущий выделенный материал. Как и в случае с окнами проекций, активизировать любую ячейку образца и связанный с ней материал можно, просто щелкнув кнопкой мыши на этой ячейке.

Для управления ячейками образцов можно щелкнуть на любой ячейке правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню, показанное на рис. 14.2.



с помощью мыши. Выделите объект,



Замечание

Модификаторы можно копировать с объекта на объект и простым перетаскиванием с помощью мыши. Выделите объект, выберите в его стеке нужный модификатор, щелкните на нем, перетащите в окно проекции, поместите поверх другого объекта и отпустите кнопку мыши. Новый объект выделится, а перетащенный модификатор появится наверху стека этого объекта. Отображение всех строк стека полужирным шрифтом указывает на то, что это стек объекта, представляющего собой дубликат-образец. Все образцы используют один и тот же общий стек модификаторов, поэтому применение модификатора к любому из образцов или к объекту-оригиналу сразу же сказывается на всех остальных образцах.

Обратите внимание на то, что



Замечание

Обратите внимание на то, что простое свертывание дерева подобъектов модификатора щелчком на квадратике со знаком «плюс» не отменяет выделения активного подобъекта. например Gizmo (Габаритный контейнер). На это продолжает указывать желтый цвет строки с именем свернутого модификатора в стеке. Чтобы отменить выделение подобъекта свернутого модификатора, щелкните на строке его имени, цвет которой должен измениться с желтого на серый.

понимается результат усреднения нормален



Замечание

Под нормалью вершины (ребра) в max 6 понимается результат усреднения нормален тех граней, которым принадлежит вершина (ребро). Крутизна спада весовых коэффициентов подобъектов от центра к краям выделенной области регулируется с помощью трех счетчиков:
Falloff (Спад) - задает расстояние от центра до наружного края выделенной области; Pinch (Сужение) - определяет форму кривой в районе пика; Bubble (Выпуклость) - влияет на крутизну спада кривой на краях. Визуальный контроль распределения «весов» выделенных подобъектов можно осуществлять по форме кривой, представляющей собой график зависимости силы воздействия выделяемого подобъекта на окружающую область от расстояния до подобъекта. Кроме того, веса вершин в окнах проекций кодируются цветом: вершины, выделенные на 100%, изображаются красными, по мере уменьшения веса цвет меняется на зеленый, а на синие вершины влияние выделения не распространяется (рис. 12.16). Чтобы увидеть цветовое кодирование при плавном выделении ребер, граней или полигонов, необходимо временно переключиться на уровень подобъектов-вершин.



Из стека не будут удалены



Замечание


Из стека не будут удалены те модификаторы VertexPaint (Раскраска вершин), у которых был установлен флажок Preserve Layer (Сохранять слой) в свитке Parameters (Параметры).

О создании объектов типа Bones



Замечание

О создании объектов типа Bones (Кости) и применении к ним контроллеров анимации вы можете прочитать в главе 19 «Анимация связанных объектов». В частности, там указывается, что наиболее подходящим для анимации системы костей является контроллер, обеспечивающий не зависящее от предыстории (НЗП) решение задачи обратной кинематики, который так и называется - HI Solver (НЗП-решение). Примените к системе костей контроллер анимации типа HI Solver (НЗП-решение). Предварительно имеет смысл немного согнуть цепочку костей в суставе, выделив маленькую косточку на конце и слегка переместив ее в сторону, чтобы упростить контроллеру задачу определения направления сгиба. Не отменяя выделения маленькой косточки на конце цепочки, выберите в основном меню max 6 команду Animation > IK Solvers > HI Solver (Анимация > IK-решения > НЗП-решение). Переместите курсор в активное окно проекции. От опорной точки выделенной кости потянется пунктирная линия. Укажите курсором на кость, вокруг опорной точки которой должно будет происходить вращение системы костей. В нашем примере это верхняя (на виде спереди) кость. Курсор должен изменить свой вид с наклонной стрелки на крестик, указывая на возможность выделения кости. Щелкните кнопкой мыши. Появится символическое изображение цепи контроллера в виде белых линий и изображение объекта-цели в виде синего перекрестья. Убедитесь, что контроллер работает и позволяет управлять костями, обеспечивая сгиб ноги в коленном суставе при перемещении управляющего объекта-цели, как показано на рис. 12.65. Верните кости в исходное положение вдоль оси цилиндра.



в окнах проекций анимаций, основанных



Замечание

Для плавного (без пропуска кадров) воспроизведения в окнах проекций анимаций, основанных на использовании модификатора Flex (Гибкость), обычно поверх него в стек объекта помещают модификатор Point Cache (Кэш вершин), описываемый в этой главе ниже. При необходимости более тонкой настройки параметров мягкого тела используйте следующие элементы управления свитка Advanced Springs (Дополнительные пружины), показанного на рис. 12.100:



с помощью любой из кнопок



Замечание

При выделении подобъектов с помощью любой из кнопок свитка Selection (Выделение) не требуется разворачивать дерево подобъектов в окне стека модификаторов. Строка заголовка дерева подобъектов после щелчка на любой из упомянутых кнопок окрашивается в желтый цвет, а справа от заголовка появляется значок выбранного подобъекта, такой же, как на нажатой кнопке.

При использовании модификатора Edit Spline



Замечание

При использовании модификатора Edit Spline (Правка сплайна) он включается в стек объекта, а сам сплайн остается параметрическим, то есть сохраняет возможность коррекции своих параметров, таких как длина, ширина, радиус и т. п. Операция правки сплайна на уровнях подобъектов в данном случае является обратимой - достаточно лишь удалить модификатор Edit Spline (Правка сплайна) из стека объекта. При преобразовании стандартного сплайна в редактируемый он необратимо утрачивает возможность корректировки своих параметров. Ниже при описании методов редактирования сплайнов на уровнях различных подобъектов считается, что к сплайну уже применен модификатор Edit Spline (Правка сплайна) или он преобразован к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн).

о таком удобном способе доступа



Замечание


Не забывайте о таком удобном способе доступа к командам редактирования выделенных объектов и подобъектов, как четвертное меню, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши. В разделе tools2 (сервис2) четвертного меню выделенного подобъекта содержатся те же команды, реализованные в виде кнопок в свитке Geometry (Геометрия).

в виду, что редактирование объектов



Замечание

Следует иметь в виду, что редактирование объектов типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) обеспечивает более широкие возможности, чем использование модификатора Edit Mesh (Правка сетки).

в виду, что при использовании



Замечание

Имейте в виду, что при использовании операции Attach (Присоединить) не гарантируется возможность ее полноценной отмены с точки зрения восстановления характеристик материала прикрепляемого объекта. Для присоединения к текущей сетке нескольких объектов произвольного типа из состава сцены щелкните на кнопке Attach List (Присоединить по списку). Появится окно диалога Attach List (Присоединение по списку), подобное окну диалога Select Object (Выделение объекта), подробно рассмотренному в главе 4 «Выделение и преобразование объектов». Выделите в списке окна имена нужных объектов и щелкните на кнопке Attach (Присоединить) в правом нижнем углу окна диалога.

Вершины сетки могут обозначаться точками



Замечание

Вершины сетки могут обозначаться точками или крестиками. Чтобы вершины обозначались крестиками, следует сбросить флажок Show Vertices as Dots (Показывать вершины в виде точек) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), для вызова которого следует выбрать команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). При установленном флажке можно задать размер точек в счетчике Size (Размер) справа от флажка.

Чтобы увидеть исходную несглаженную сетку



Замечание

Чтобы увидеть исходную несглаженную сетку в виде решетки деформации, окружающей полисетку, сглаженную по методу NURMS, необходимо переключиться на уровень одного из подобъектов полисетки. Если установлен флажок Use NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS), то установка флажка Smooth Result (Сгладить результат) обеспечит назначение одной и той же группы сглаживания всем полигонам сетки. Это распространяется в том числе и на результаты классического сглаживания, произведенного с помощью кнопки MSmooth (Сглаживание сетки) в свитке Edit Geometry (Правка геометрии), как показано на рис. 13.66.



имеются два типа кривых:



Замечание

В программе max 6 имеются два типа кривых: Splines (Сплайны), к которым относятся разнообразные сплайны Безье, и NURBS Curves (NURBS-кривые). Противопоставление сплайнов Безье NURBS-кривым в max 6 является неточностью, уходящей корнями в более ранние версии, когда в составе объектов программы уже были сплайны Безье, но еще не появились NURBS-кривые. Дело в том, что NURBS-кривые - это тоже сплайны, что следует из их названия (Non-Uniform Rational B-Spline - NURBS - неоднородный рациональный В-сплайн), причем математически даже более совершенные, чем сплайны Безье. Возможно, следовало бы переименовать категорию объектов Shapes (Формы) в Splines (Сплайны), включив в нее как сплайны Безье, именуемые сейчас просто сплайнами, так и NURB-сплайны. Многие команды редактирования NURBS-объектов базируются на концепции зависимости и независимости. Форма независимого NURBS-объекта «не зависит» от других объектов. Форма зависимых NURBS-объектов определяется другими объектами этого типа, с которыми они связаны. Например, переходная кривая (поверхность) - это кривая (поверхность), создаваемая в промежутке между двумя другими отдельными кривыми (поверхностями). Эти две отдельные кривые представляют собой независимые объекты, а переходная кривая является объектом зависимым. Можно превратить зависимый объект в независимый, но не наоборот.
NURBS-кривые могут быть созданы «с нуля» с помощью соответствующих инструментов командной панели Create (Создать) или получены путем превращения сплайнов в данный тип кривых. Для преобразования сплайна в NURBS-кривую следует выполнить одну из следующих операций:
выделить сплайн, перейти на командную панель Modify (Изменить), щелкнуть на наименовании типа объекта в окне стека модификаторов правой кнопкой мыши и выбрать в разделе Convert To: (Превратить в:) появившегося меню команду NURBS; выделить сплайн, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в разделе Transform (Преобразование) четвертного меню команду Convert To > Convert to NURBS (Превратить в > Превратить в NURBS-объект). Редактирование NURBS-кривых можно выполнять на уровне объектов и на уровнях подобъектов, что обеспечивает наиболее точное управление формой кривых. Независимые кривые типа NURBS содержат до трех уровней подобъектов:
Curve CV (Вершины кривых) - этот уровень доступен при наличии в составе NURBS-объекта кривых с управляющими вершинами; Point (Точка) - этот уровень доступен при наличии в составе NURBS-объекта точечных кривых; Curve (Кривая) - уровень правки кривой в целом.

Обратите внимание, что сплайн преобразуется



Замечание

Обратите внимание, что сплайн преобразуется не в NURBS-кривую, а в объект NURBS Surface (NURBS-поверхность). Тем не менее подобъектами такой NURBS-поверхности являются Curve CV (Вершины кривых) и Curve (Кривая). Количество и состав типов подобъектов зависимых NURBS-кривых может сильно варьировать и будет рассматриваться по мере необходимости.

в окнах проекций изображений, представленных



Замечание

Для получения в окнах проекций изображений, представленных на рисунках данного раздела, требуется включить режим двустороннего показа поверхностей, установив флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций).

При создании поверхностей по одной



Замечание

При создании поверхностей по одной или двум направляющим допускается выбирать в качестве направляющих или сечений кривые, не относящиеся к текущей NURBS-коллекции, и даже сплайны Безье. Выбранные кривые автоматически присоединяются к NURBS-коллекции. Пока инструмент создания поверхности по направляющим кривым еще активен, установите флажок Snap Cross Section (Привязать сечение). Это заставит копии кривых сечений перенестись на линию направляющей. Первое сечение помещается в начало направляющей, последнее - в конец. Флажок Reverse (Перевернуть) позволяет перевернуть кривую сечения, выделенного в списке Section Curves (Кривые сечений), для устранения возможной перекрутки поверхности. Кривая сечения, выбранного в списке, изображается в окнах проекций синим цветом. Счетчик Start Point (Начальная точка), доступный, только если сечение представляет собой замкнутую кривую, служит для перемещения по контуру сечения точки прикрепления направляющей. Стрелки над списком Section Curves (Кривые сечений) позволяют менять порядок следования сечений в составе поверхности. Помимо этого, в свитках на этапе создания поверхности по одной или двум направляющим доступны еще следующие элементы управления: Remove (Удалить) - щелчок на этой кнопке удаляет кривую сечения, выделенную в списке, из состава поверхности; Sweep Parallel (Выдавливать параллельно) - кривая сечения будет выдавливаться вдоль направляющей так, чтобы ее нормаль постоянно была ориентирована в исходном направлении; Sweep Scale (Масштабировать сечения) - если данный флажок установлен, то сечение будет равномерно масштабироваться при перемещении по двум направляющим; если сброшен, то масштабирование будет происходить только в направлении поперек направляющих; Road-Like (Как на дороге) - установка этого флажка должна обеспечивать плавный крен сечений в местах изгиба направляющей, подобно крену автомобиля на поворотах дороги; Display While Creating (Показывать при создании) - позволяет видеть поверхность в ходе ее построения; Flip Normals (Перевернуть нормали) - позволяет перевернуть нормали создаваемой поверхности. Для выключения режима создания поверхности по направляющим щелкните правой кнопкой мыши. Для подгонки требуемой ориентации сечений примените к ним преобразование поворота, выделив кривые сечений на уровне подобъекта Curve (Кривая).
Если перейти на уровень подобъекта Surface (Поверхность) и выделить поверхность, сформированную по одной или двум направляющим, то в нижней части панели Modify (Изменить) появится свиток 1-Rail Sweep Surface (Поверхность с одной направляющей) или свиток 2-Rail Sweep Surface (Поверхность с двумя направляющими). Эти свитки отличаются от аналогичных свитков, появляющихся в режиме создания поверхности, наличием кнопки Edit Curves (Правка кривых), а также тем, что в них становятся доступными дополнительные элементы управления:
Replace Rail/Rail I/Rail 2 (Заменить направляющую/направляющую 1/направляющую 2) -позволяет заменить направляющую кривую. Щелкните на кнопке, а затем щелкните на другой кривой в любом окне проекции; Insert (Вставить) - служит для добавления в состав поверхности новой кривой сечения. Выделите в списке Section Curves (Кривые сечений) имя кривой, выше которой в список должно быть добавлено новое сечение. Чтобы поместить новое сечение в низ списка, выделите строку ----End----  Щелкните на кнопке, а затем на новой кривой сечения в любом окне проекции; Replace (Заменить) - позволяет заменить выделенное в списке сечение. Для этого щелкните на кнопке и выделите новую кривую в любом окне проекции; Refine (Уточнить) - после щелчка на этой кнопке можно добавлять в состав поверхности новые сечения, формируемые как изолинии. Щелкните на кнопке и установите курсор на поверхность, где изобразится изолиния сечения синего цвета. Для фиксации сечения щелкните кнопкой мыши. Линия сечения превращается в кривую типа COS и помещается в список Section Curves (Кривые сечений); Display Iso Curves (Показывать изолинии) - позволяет видеть изолинии поверхности в каркасном режиме; Edit Curves (Правка кривых) - обеспечивает возможность редактирования формы кривых сечений, выделенных в списке, без перехода на уровень подобъекта Curve (Кривая). На рис. 13.188 показан результат редактирования формы поверхности, показанной выше на рис. 13.187. В состав поверхности добавлено еще одно сечение и установлен флажок Snap Cross Section (Привязать сечение).



картам текстур является самым удобным



Замечание

Окно Путеводителя по материалам/ картам текстур является самым удобным и наглядным способом переключения с одного уровня редактирования составного материала на другой. Это окно полностью заменяет собой кнопки Go to Parent (Перейти к составному материалу) и Go to Sibling (Перейти к компоненту).