Энциклопедия 3ds max 6

         

Свиток Mix Curve (Кривая смешивания)



Рис. 16. 71. Свиток Mix Curve (Кривая смешивания)


Настройка производится путем редактирования формы кривой за счет добавления и перемещения новых вершин, а также регулирования их касательных векторов. Этот процесс не отличается от процесса настройки кривых деформаций тел лофтинга, который был подробно рассмотрен в главе 9 «Создание составных объектов».



Использование карты типа Marble (Текстура мрамора) в качестве текстуры цвета диффузного отражения материалов столика и сахарницы



Рис. 16. 72. Использование карты типа Marble (Текстура мрамора) в качестве текстуры цвета диффузного отражения материалов столика и сахарницы


Параметры текстуры мрамора сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты) и Marble Parameters (Параметры мраморной текстуры).

Свиток Coordinates (Координаты) карты текстуры мрамора не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры.

Свиток Marble Parameters

В свитке Marble Parameters (Параметры мраморной текстуры), показанном на рис. 16. 73, параметры Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур), флажками и кнопкой Swap (Поменять) позволяют задать цвета и текстуры прожилок мраморного материала, а их использование не отличается от использования аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Свиток Marble Parameters (Параметры мраморной текстуры)



Рис. 16. 73. Свиток Marble Parameters (Параметры мраморной текстуры)


Кроме того, имеется возможность регулировать ширину прожилок мрамора в счетчике Vein width (Ширина прожилок) и их общий размер в счетчике Size (Размер).



Свиток Noise Parameters (Параметры неоднородности)



Рис. 16. 74. Свиток Noise Parameters (Параметры неоднородности)


Каждый из алгоритмов генерирует несколько различные на вид узоры случайных пятен, как показано на рис. 16. 75.



Различные типы неоднородностей: а - Regular (Обычные), б - Fractal (Фрактальные), в - Turbulent (Турбулентные)



Рис. 16. 75. Различные типы неоднородностей: а - Regular (Обычные), б - Fractal (Фрактальные), в - Turbulent (Турбулентные)


Настройте характеристики случайных пятен, используя следующие параметры:

Noise Threshold (Порог уровня неоднородностей) - два счетчика, позволяющих задать величину нижнего (Low) и верхнего (High) пороговых значений отсчетов случайной функции, создающей неоднородный узор. Регулируя эти значения, можно управлять числом разрывов функции в момент перехода через пороговую величину, а следовательно - сглаженностью кромок случайных пятен. При уменьшении величины порога High (Верхний) вся текстура постепенно приобретает цвет Color # 2 (Цвет № 2), при увеличении порога Low (Нижний) - цвет Color # 1 (Цвет № 1). Если сблизить величины порогов к среднему значению, например установив High (Верхний) = 0, 5 и Low (Нижний) = 0, 495, то текстура будет представлять собой картину в виде четко очерченных пятен цвета Color #1 (Цвет № 1) на однородном фоне цвета Color #2 (Цвет № 2), как показано на рис. 16. 76;



Вид текстуры неоднородностей при сближении



Рис. 16. 76. Вид текстуры неоднородностей при сближении величин порогов в районе среднего значения: High (Верхний) = 0, 5 и Low (Нижний) = 0, 495




Levels (Уровни) - задает число итераций алгоритма генерации случайных процессов фрактального и турбулентного типов; Phase (Фаза) - управляет скоростью изменения размеров и формы пятен неоднородностей во времени при анимации материала со случайными пятнами; Size (Размер) - задает характерный пространственный период случайной функции, формирующей неоднородности. Параметры Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур), флажками и кнопкой Swap (Поменять) позволяют задать цвета и текстуры областей случайных пятен, а их использование не отличается от использования аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).


Снежинки, «стареюшие» по мере падения, меняют свой цвет



Рис. 16. 77. Снежинки, «стареюшие» по мере падения, меняют свой цвет


Параметры текстур этого типа сосредоточены в свитках Particle Age Parameters (Параметры старения частиц) и Output (Результат); последний аналогичен свитку растровой карты.

Свиток Particle Age Parameters

Свиток Particle Age Parameters (Параметры старения частиц), показанный на рис. 16. 78, содержит три группы одинаковых элементов управления.



Свиток Particle Age Parameters (Параметры старения частиц)



Рис. 16. 78. Свиток Particle Age Parameters (Параметры старения частиц)


Параметры Color #1 (Цвет№ 1), Color #2 (Цвет№ 2) и Color #3 (Цвет№ 3) с цветовыми полями, кнопками с надписями None (Нет) и флажками предназначены для выбора цветов или текстур частиц на моменты их возраста, задаваемые в счетчиках Age #1 (Возраст № 1), Age #2 (Возраст № 2) и Age #3 (Возраст № 3). Возраст частиц задается в процентах от срока их существования.



Свиток Particle Motion Blur Parameters (Параметры смаза движущихся частиц)



Рис. 16. 79. Свиток Particle Motion Blur Parameters (Параметры смаза движущихся частиц)


Параметр Color #1 (Цвет № 1) задает цвет, определяющий прозрачность частиц при их движении с наименьшей скоростью Обычно это белый цвет, так что частицы при этом полностью непрозрачны. Параметр Color #2 (Цвет № 2) задает цвет, определяющий прозрачность частиц при движении с наибольшей скоростью. Обычно это черный цвет, так что частицы в этом случае становятся полностью прозрачными. Параметр Sharpness (Резкость) управляет степенью прозрачности в зависимости от скорости. При значении 0 все частицы прозрачны вне зависимости от скорости.



Использование карты типа Perlin Marble (Перламутровый мрамор) в качестве текстуры цвета диффузного отражения



Рис. 16. 80. Использование карты типа Perlin Marble (Перламутровый мрамор) в качестве текстуры цвета диффузного отражения


Параметры текстуры перламутрового мрамора сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Perlin Marble Parameters (Параметры перламутрового мрамора).

Свиток Perlin Marble Parameters

Для настройки параметров текстуры в свитке Perlin Marble Parameters (Параметры перламутрового мрамора), показанном на рис. 16. 81, задайте число итераций турбулентного алгоритма, от которого зависит сложность узора мрамора, в счетчике Levels (Уровни), а характерный пространственный период узора - в счетчике Size (Размер).



Свиток Perlin Marble Parameters (Параметры перламутрового мрамора)



Рис. 16. 81. Свиток Perlin Marble Parameters (Параметры перламутрового мрамора)


Параметры Color #1 (Цвет №1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Map (Карта текстуры) и флажками позволяют задать цвета и текстуры областей случайных пятен узора, а их использование не отличается от использования аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле). Счетчики Saturation (Насыщенность) задают насыщенность цветов узора.



Использование карты типа Planet (Планетарная) в качестве текстуры цвета диффузного отражения



Рис. 16. 82. Использование карты типа Planet (Планетарная) в качестве текстуры цвета диффузного отражения


Параметры планетарной текстуры сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Planet Parameters (Параметры планеты).

Свиток Planet Parameters

Для настройки планетарной карты используйте следующие параметры свитка Planet Parameters (Параметры планеты), показанного на рис. 16. 83:



Свиток Planet Parameters (Параметры планеты)



Рис. 16. 83. Свиток Planet Parameters (Параметры планеты)




Water Colors (Цвета акваторий) - группа образцов цвета Color #1 (Цвет № 1), Color #2 (Цвет № 2) и Color #3 (Цвет № 3), позволяющих настроить цвета той части планеты, которую занимают океаны и моря. Цвет № 1 располагается в центре акваторий, имитируя самую глубокую часть, область вокруг него окрашивается цветом № 2, а наружная часть акваторий - цветом № 3; Land Colors (Цвета суши) - группа из пяти образцов цвета Color #4 (Цвет № 4) - Color #8 (Цвет № 8), позволяющих настроить цвета континентальной части воображаемой планеты. Цвет № 4 - это цвет побережья, а остальные цвета последовательно окрашивают участки суши, располагающиеся ближе к центру континента; Continent Size (Размер континентов) - средний размер случайных пятен, имитирующих континенты планеты. Изменяется в диапазоне от 0 до 100; Island Factor (Островной фактор) - размер случайных областей, имитирующих острова и горы. Изменяется в диапазоне от 0 до 100. При равенстве нулю вызывает генерацию низменного ландшафта; Ocean % (Доля океанов) - процентная доля площади планеты, занятой океанами и морями; Random Seed (Случайная выборка) - номер случайной выборки из генеральной совокупности случайных распределений пятен карты. Изменение номера обеспечивает генерацию новой карты планеты даже при сохранении всех остальных параметров неизменными; Blend Water/Land (Переход вода/суша) - флажок, установка которого обеспечивает формирование плавного перехода цвета акваторий в цвет суши. Если флажок сброшен, то формируются резкие границы «суша/вода».







Использование карты типа Smoke (Задымление) в качестве текстуры непрозрачности стандартного материала



Рис. 16. 84. Использование карты типа Smoke (Задымление) в качестве текстуры непрозрачности стандартного материала


Параметры текстуры задымления сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Smoke Parameters (Параметры дыма).

Свиток Smoke Parameters

Используйте для настройки характеристик задымления следующие параметры свитка Smoke Parameters (Параметры дыма), показанного на рис. 16. 85:



Свиток Smoke Parameters (Параметры дыма)



Рис. 16. 85. Свиток Smoke Parameters (Параметры дыма)


Size (Размер) - задает средний размер клубов дыма; # Iterations (Число итераций) - задает число итераций фрактального алгоритма, генерирующего случайный рисунок задымления. Чем больше число, тем детальнее картина, но тем больше время расчета; Phase (Фаза) - управляет скоростью турбулентных движений клубов дыма при анимации карты; Exponent (По экспоненте) - делает области цвета № 2, имитирующие дым, более резко очерченными. По мере роста этого параметра струйки дыма утончаются.

Параметры Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками позволяют задать цвета и текстуры областей случайных пятен, имитирующих дым и просветы фона, а их использование не отличается от использования аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Использование карты типа Speckle (Крапинки) в качестве текстур цвета диффузного отражения и рельефа материала сферы



Рис. 16. 86. Использование карты типа Speckle (Крапинки) в качестве текстур цвета диффузного отражения и рельефа материала сферы


Параметры текстуры крапинок сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Speckle Parameters (Параметры крапинок).

Свиток Speckle Parameters

Счетчик Size (Размер) свитка Speckle Parameters (Параметры крапинок), показанного на рис. 16. 87, задает средний размер крапинок, окрашиваемых цветом № 1, а назначение и использование параметров Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Свиток Speckle Parameters (Параметры крапинок)



Рис. 16. 87. Свиток Speckle Parameters (Параметры крапинок)












Использование карты типа Splat (Брызги краски) в качестве текстуры цвета диффузного отражения



Рис. 16. 88. Использование карты типа Splat (Брызги краски) в качестве текстуры цвета диффузного отражения


Параметры текстуры брызг краски сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Splat Parameters (Параметры аэрографа).

Свиток Splat Parameters

Используйте следующие параметры аэрографа из свитка Splat Parameters (Параметры аэрографа), показанного на рис. 16. 89:



Свиток Splat Parameters (Параметры аэрографа)



Рис. 16. 89. Свиток Splat Parameters (Параметры аэрографа)


Size (Размер) - задает средний размер брызг краски, окрашиваемых цветом Color #1 (Цвет № 1), позволяя подогнать их под размер объекта; # Iterations (Число итераций) - задаст число итераций фрактального алгоритма, генерирующего случайный рисунок брызг. Чем больше число, тем детальнее картина, но тем больше время расчета; Threshold (Порог) - задает долю площади областей, окрашенных цветом Color #1 (Цвет № 1), имитирующим разбрызгиваемую краску, на фоне цвета Color #2 (Цвет № 2). Если этот параметр равен 0, то вся поверхность покрыта цветом Color #1 (Цвет № 1), если он равен 1, то виден только цвет фона Color #2 (Цвет № 2).

Назначение и использование параметров Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Использование карты типа Stucco (Штукатурка) в качестве текстуры рельефа



Рис. 16. 90. Использование карты типа Stucco (Штукатурка) в качестве текстуры рельефа


Параметры текстуры штукатурки сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Stucco Parameters (Параметры штукатурки).

Свиток Stucco Parameters

Используйте следующие параметры карты текстуры из свитка Stucco Parameters (Параметры штукатурки), показанного на рис. 16. 91:



Свиток Stucco Parameters (Параметры штукатурки)



Рис. 16. 91. Свиток Stucco Parameters (Параметры штукатурки)


Size (Размер) - задает средний размер неровностей, окрашиваемых цветом Color #1 (Цвет № 1), позволяя подогнать их под размер объекта; Thickness (Сглаженность) - задает степень размытия границ между пятнами двух заданных цветов. При равенстве 0 границы резкие, а чем больше значение параметра, тем они менее выражены; Threshold (Порог) - задает долю площади областей, окрашенных цветом Color #1 (Цвет № 1), на фоне цвета Color #2 (Цвет № 2). Если этот параметр равен 0, то вся поверхность покрыта цветом Color #1 (Цвет № 1), а если он равен 1, то виден только цвет фона Color #2 (Цвет № 2).

Назначение и использование параметров Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Использование карты типа Waves (Волны) в качестве текстуры цвета диффузного отражения



Рис. 16. 92. Использование карты типа Waves (Волны) в качестве текстуры цвета диффузного отражения


Параметры текстуры волнения сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Waves Parameters (Параметры волн).

Свиток Waves Parameters

Используйте следующие параметры текстуры волнения, содержащиеся в свитке Waves Parameters (Параметры волн), показанном на рис. 16. 93:



Свиток Waves Parameters (Параметры волн)



Рис. 16. 93. Свиток Waves Parameters (Параметры волн)


Num Wave Sets (Число систем волн) - задает количество волновых систем, участвующих в формировании картины взволнованной поверхности воды. Изменяется от 1 до 50; Wave Radius (Радиус волны) - задает радиус воображаемой сферы для трехмерных волн или круга для двухмерных волн, по поверхности которых распределяются волновые источники; Wave Len Max/Min (Длина волны макс/мин) - пределы случайного изменения длин отдельных систем волн. Если эти значения близки, поверхность выглядит более упорядоченной, чем когда эти значения сильно различаются; Amplitude (Амплитуда) - управляет воображаемой высотой волн, регулируя контраст между двумя цветами, изображающими блики и тени гребней волн; Phase (Фаза) - сдвигает систему волн, позволяя выполнять анимацию движения взволнованной поверхности; Distribution (Распределение) - переключатель типа волн, который может быть установлен в одно из двух положений: 3D - волны формируются как сферические; 2D - волны формируются как плоские круговые; Random Seed (Номер выборки) - позволяет задать число, используемое генератором псевдослучайных чисел в качестве номера случайной выборки параметров волн.

Назначение и использование параметров Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Использование карты типа Wood (Древесина) в качестве текстуры цвета диффузного отражения



Рис. 16. 94. Использование карты типа Wood (Древесина) в качестве текстуры цвета диффузного отражения


Параметры текстуры древесины сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), который не отличается от аналогичного свитка ячеистой текстуры, и Wood Parameters (Параметры древесины).

Свиток Wood Parameters

Для настройки рисунка текстуры древесины используйте следующие параметры из свитка Wood Parameters (Параметры древесины), показанного на рис. 16. 95:



Свиток Wood Parameters (Параметры древесины)



Рис. 16. 95. Свиток Wood Parameters (Параметры древесины)


Grain Thickness (Толщина слоев) - задает относительную толщину слоев древесной структуры, образующих характерный рисунок древесины; Radial Noise (Радиальные неоднородности) - задает степень неоднородности рисунка древесины на поперечном срезе ствола в радиальных направлениях от оси ствола к его краям; Axial Noise (Продольные неоднородности) - задает степень неоднородности рисунка древесины в направлении вдоль ствола.

Назначение и использование параметров Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет №2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Использование карты текстуры типа Composite (Многослойная карта) для размещения трех растровых текстур поверх друг друга



Рис. 16. 96. Использование карты текстуры типа Composite (Многослойная карта) для размещения трех растровых текстур поверх друг друга


Параметры многослойной карты текстуры содержатся в единственном свитке Composite Parameters (Параметры слоев).

Свиток Composite Parameters

Используйте для настройки многослойной карты следующие параметры из свитка Composite Parameters (Параметры слоев), показанного на рис. 16. 97:



Свиток Composite Parameters (Параметры слоев)



Рис. 16. 97. Свиток Composite Parameters (Параметры слоев)




Set Number (Задать количество) - кнопка, позволяющая задать количество слоев текстур. Заданное число отображается в текстовом поле Number of Maps (Число карт текстур). По умолчанию используются два слоя текстур; Map 1 (Текстура 1), Map 2 (Текстура 2) и т. д. - кнопки выбора текстур, помещаемых в многослойную карту. Число кнопок изменяется в соответствии с текущим значением параметра Number of Maps (Число карт текстур). Щелчок на любой из них вызывает появление окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), где следует дважды щелкнуть на имени карты текстуры нужного типа. Флажки справа от кнопок активизируют использование выбранных текстур.







Использование карты-маски в качестве текстуры цвета диффузного отражения



Рис. 16. 98. Использование карты-маски в качестве текстуры цвета диффузного отражения


Параметры карты-маски заключены в единственном свитке Mask Parameters (Параметры маски).

Свиток Mask Parameters

Для создания карты-маски используйте следующие параметры свитка Mask Parameters (Параметры маски), показанного на рис. 16. 99:



Свиток Mask Parameters (Параметры маски)



Рис. 16. 99. Свиток Mask Parameters (Параметры маски)


Щелкните на кнопке с надписью None (Нет) параметра Map (Текстура) и выберите текстуру, которая будет маскировать исходный цвет материала. Настроив параметры этой текстуры, вернитесь на уровень правки карты-маски, щелкнув на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу) Редактора материалов. Щелкните на кнопке с надписью None (Нет) параметра Mask (Маска) и выберите текстуру, которая будет играть роль маски. Настроив ее параметры, вернитесь на уровень правки карты-маски. По умолчанию чем светлее (белее) участки маски, тем они непрозрачнее, а чем темнее (чернее) - тем прозрачнее. На месте белых участков маски будет видна текстура, выбранная в качестве параметра Map (Текстура), на месте черных - исходный цвет материала. При необходимости инвертирования прозрачных и непрозрачных областей маски установите флажок Invert Mask (Инвертировать маску).

Для создания изображения, показанного выше на рис. 16. 98, в качестве компонента Map (Текстура) была использована карта текстуры дерева, а в качестве компонента Mask (Маска) - растровое черно-белое изображение. Для правильного размещения текстуры маски к объекту был применен модификатор UVW Map (UVW-проекция) с выбором системы координат типа Planar (Плоские). После этого значок модификатора проекций был повернут параллельно верхней грани параллелепипеда и подогнан под нее по размеру. Темный цвет символов надписи - это исходный цвет диффузного рассеивания материала, просвечивающий сквозь черные участки маски.



Использование карты типа Mix (Смеситель) для смешивания двух текстур



Рис. 16. 100. Использование карты типа Mix (Смеситель) для смешивания двух текстур


Параметры карты типа Mix (Смеситель) содержатся в свитках Output (Результат), который не отличается от аналогичного свитка растровой карты, и Mix Parameters (Параметры карты-смесителя).

Свиток Mix Parameters

Для настройки параметров карты-смесителя используйте свиток Mix Parameters (Параметры карты-смесителя), показанный на рис. 16. 101.



Свиток Mix Parameters (Параметры карты-смесителя)



Рис. 16. 101. Свиток Mix Parameters (Параметры карты-смесителя)


Параметры Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур), флажками и кнопкой Swap (Поменять) позволяют выбрать смешиваемые цвета или текстуры.

Назначение и использование этих параметров не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).

Третья кнопка с надписью None (Нет) позволяет выбрать карту текстуры, которая будет играть роль маски при смешивании двух цветов или текстур, входящих в смесь.

Назначение и использование счетчика Mix Amount (Доля в смеси) и параметров группы Mixing curve (Кривая смешивания) полностью аналогично соответствующим параметрам материала типа Blend (Смесь), рассмотренным в предыдущей главе.



Использование карты типа RGB Multiply (RGB-перемножение) позволило «скрестить» текстуры кирпичной кладки и рисунка-граффити



Рис. 16. 102. Использование карты типа RGB Multiply (RGB-перемножение) позволило «скрестить» текстуры кирпичной кладки и рисунка-граффити


Параметры карты типа RGB Multiply (RGB-перемножение) содержатся в единственном свитке RGB Multiply Parameters (Параметры RGB-перемножения), показанном на рис. 16. 103.



Свиток RGB Multiply Parameters (Параметры RGB-перемножения)



Рис. 16. 103. Свиток RGB Multiply Parameters (Параметры RGB-перемножения)


Свиток RGB Multiply Parameters

Назначение и использование параметров Color #1 (Цвет№ 1) и Color #2 (Цвет№ 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур) и флажками не отличается от аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).

Переключатель Alpha From (Альфа-канал из) позволяет указать, каким образом будет сформирован альфа-канал результирующей текстуры:

Map #1 (Карта № 1), Map #2 (Карта № 2) - значения отсчетов альфа-канала будут взяты соответственно из первой или второй карт текстуры; Multiply Alphas (Перемножить альфа-каналы) - альфа-канал результирующей текстуры будет сформирован путем перемножения отсчетов альфа-каналов первой и второй текстур.

Свиток RGB Tint Parameters (Параметры оттенков RGB)



Рис. 16. 104. Свиток RGB Tint Parameters (Параметры оттенков RGB)


Свиток RGB Tint Parameters

В левой части свитка расположены три поля цветовых образцов: R (Красный), G (Зеленый) и В (Синий). Если щелкнуть на любом из них, появится стандартное окно выбора цвета, с помощью которого выполняется настройка оттенков в каналах RGB. Изменение одного из цветовых оттенков ведет к изменению этого цвета в составе текстуры материала. Если, к примеру, щелкнуть на образце красного цвета и уменьшить его интенсивность, в изображении материала станет меньше красного оттенка.

Саму карту текстуры, настройка цветов которой будет производиться, можно выбрать или изменить с помощью кнопки с надписью None (Нет) под заголовком Map (Карта текстуры). Щелчок на этой кнопке вызывает появление окна просмотра материалов и карт текстур Material/Map Browser. Скажем, вы подобрали какую-то текстуру для использования ее в качестве цвета диффузного отражения. Рисунок текстуры вас устраивает, но не подходит ее цвет. Например, это фотография мятой серебристой алюминиевой фольги, а требуется, чтобы материал был похож на золотистую фольгу. В этом случае необходимо применить в разделе Diffuse (Диффузный) материала карту RGB Tint (Оттенки RGB), затем текстуру алюминиевой фольга выбрать с помощью кнопки Map (Карта текстуры) карты RGB Tint (Оттенки RGB) и настроить ее цвет, используя образцы оттенков R (Красный), G (Зеленый) и В (Синий).



Свиток Vertex Color Parameters (Параметры цветов вершин)



Рис. 16. 105. Свиток Vertex Color Parameters (Параметры цветов вершин)


Свиток Vertex Color Parameters

Счетчик Map Channel (Канал карты) свитка Vertex Color Parameters (Параметры цветов вершин) позволяет указать номер канала проекционных координат, в котором размещены цвета вершин. По умолчанию это канал с номером 0. Выбранный номер канала должен соответствовать тому, в котором были сохранены цвета вершин, назначенные с помощью модификатора Vertex Paint (Раскраска вершин) или с помощью утилиты Assign Vertex Colors (Назначить цвета вершин). Если указанный номер канала будет отличаться от того, в котором хранится раскраска вершин, то при попытке визуализации сцены появится окно Missing Map Coordinates (Отсутствие проекционных координат), показанное ранее на рис. 16. 20.

Если вершинам сетки объекта не были назначены никакие цвета, то можно выбрать с помощью счетчика Map Channel (Канал карты) канал номер 1, в котором хранятся текстурные координаты объекта. По умолчанию эти координаты преобразуются картой Vertex Color (Цвет вершин) в цвета по следующему правилу. В точке (U = 0; V = 0), в которой обычно помещается левый нижний угол карты текстуры, устанавливается черный цвет раскраски. В точке (U = 0; V = 1), что соответствует левому верхнему углу карты, цвет раскраски будет зеленым, в точке (U = 1; V = 0), правый нижний угол - красным. В точке (U = 1; V= 1), правый верхний угол, цвет раскраски будет желтым. Остальные точки поверхности принимают промежуточные оттенки цвета, как показано на рис. 16. 106.



Градиентная раскраска...



Рис. 16. 106. Градиентная раскраска поверхности, формируемая за счет преобразования текстурных координат объекта из информационного канала № 1 в оттенки цвета


В счетчике Map Channel (Канал карты) нельзя указывать отрицательные числа, поэтому раскраска вершин из каналов Vertex Ilium (Освещенность вершин) или Vertex Alpha (Прозрачность вершин), имеющих номера -2 и -1, не может быть визуализирована с помощью данной карты текстуры.

Раскрывающийся список Sub Channel (Компонент) позволяет выбрать, какой из компонентов цвета раскраски вершин будет отображаться: All (Все), Red (Красный), Green (Зеленый) или Blue (Синий).

Если выбранному каналу было присвоено имя с помощью утилиты Channel Info (Сведения о каналах), то после щелчка на кнопке Update (Обновить) это имя появится справа от надписи Channel Name (Имя канала).



Использование карты текстуры Flat Mirror (Плоское зеркало)



Рис. 16. 107. Использование карты текстуры Flat Mirror (Плоское зеркало)


Для правильного использования карты текстуры Flat Mirror (Плоское зеркало) необходимо соблюдать два условия:

Чтобы материал на основе карты текстуры Flat Mirror (Плоское зеркало) мог проявить свои зеркальные свойства, он должен применяться не ко всему объекту в целом, а только к выделенной совокупности граней объекта, лежащих в одной плоскости. Это можно сделать двумя способами: включить материал, основанный на карте текстуры плоского отражения, в состав многокомпонентного материала. После назначения многокомпонентного материала объекту материал-компонент, основанный на карте текстуры плоского отражения, будет присвоен только тем граням, идентификатор материала (Material ID) которых совпадает с номером компонента; использовать параметр Apply to Faces with ID (Применить к граням с ID) свитка параметров карты текстуры плоского зеркала, который будет рассмотрен ниже. Данный тип карты должен применяться только в качестве оптической характеристики материала, именуемой Reflection (Зеркальное отражение). Использование карты плоского зеркала применительно к иным свойствам материалов может привести к непредсказуемым результатам.

Материал столешницы, показанной на рис. 16. 107, основан на двух картах текстур: в качестве цвета диффузного рассеивания использована растровая карта с рисунком полированного дерева, а в качестве параметра Reflection (Зеркальное отражение) использована карта Flat Mirror (Плоское зеркало) при величине параметра Amount (Доля вклада), равной 30.

Параметры данной карты содержатся в свитке Flat Mirror Parameters (Параметры плоского зеркала), показанном на рис. 16. 108.



Свиток Flat Mirror Parameters (Параметры плоского зеркала)



Рис. 16. 108. Свиток Flat Mirror Parameters (Параметры плоского зеркала)


Свиток Flat Mirror Parameters

Для настройки карты зеркального отражения выполните следующие действия:

Для имитации некоторого размывания отражения, присущего большинству реальных отражающих материалов, установите в разделе Blur (Смаз) флажок Apply Blur (Применить смаз) и задайте степень размывания в счетчике Blur (Смаз). Степень размывания зависит от расстояния до наблюдателя: чем дальше отражение, тем больше смаз. Настройте параметры режима визуализации в разделе Render (Визуализировать): First Frame Only (Только первый кадр) - установка этого переключателя заставляет карту зеркального отражения генерироваться только применительно к первому кадру анимации. Если зеркальный объект и отражающиеся в нем предметы не движутся, этого будет достаточно; Every N-th Frame (Каждый N-й кадр) - установка этого переключателя заставляет карту зеркального отражения генерироваться для каждого N-ro кадра анимации. Величина N задается в счетчике справа от переключателя; Use Environment Map (Использовать карту текстуры окружающей среды) - установка этого флажка заставляет max 6 формировать зеркальное отражение не только предметов сцены, но и текстуры, изображающей фон окружающей среды; Apply to Faces with ID (Применить к граням с ID) - установка этого флажка позволяет задать идентификатор материала (ID) граней объекта, к которым должна быть применена карта текстуры плоского зеркала. Если данный флажок не установлен, то материал на основе карты плоского зеркала должен применяться как компонент материала типа Multi/Sub/Object (Многокомпонентный). Задайте характеристики искажений изображения в плоском зеркале, установив переключатель Distortion (Искажение) в одно из трех положений: None (Нет) - искажения не будут формироваться; Use Bump Map (Использовать карту рельефа) - отражение будет искажено в соответствии с картой рельефа материала, которому назначена карта плоского отражения. Если этот переключатель не будет установлен, зеркало будет выглядеть бугристым в соответствии с картой рельефа, но отражение не будет искажено; Use Built-in Noise (Использовать встроенные неоднородности) - для искажения будет использован генератор, настраиваемый в разделе Noise (Неоднородности) свитка; Distortion Amount (Степень искажений) - задает степень искажений изображения в плоском зеркале. Если этот параметр равен 0, то искажений не будет вне зависимости от параметров карты рельефа или генератора неоднородностей.

Характеристики случайных искажений отражения, входящие в раздел Noise (Неоднородности), не отличаются от аналогичных характеристик карты текстуры типа Noise (Неоднородности), рассмотренной выше.



Использование карты типа Raytrace (Трассируемая) в качестве текстур цвета диффузного отражения чайника и зеркала



Рис. 16. 109. Использование карты типа Raytrace (Трассируемая) в качестве текстур цвета диффузного отражения чайника и зеркала


Отличия трассируемой карты текстуры от трассируемого материала состоят в следующем:

карту текстуры типа Raytrace (Трассируемая) можно применять, как любую другую карту текстуры, в составе любого материала; карту текстуры типа Raytrace (Трассируемая) можно применять для имитации различных оптических характеристик материала, а не только характеристик зеркального отражения и преломления; визуализация карты текстуры типа Raytrace (Трассируемая) часто происходит несколько быстрее, чем визуализация трассируемого материала.

Параметры текстуры типа Raytrace (Трассируемая) настраиваются в свитках Raytrace Parameters (Параметры трассировки), Attenuation (Затухание), Basic Material Extensions (Базовые расширения материала) и Refractive Material Extensions (Расширения материала по рефракции).

Свиток Raytrace Parameters

Свиток Raytrace Parameters (Параметры трассировки), показанный на рис. 16. 110, позволяет указать режим работы алгоритма трассировки. Для этого необходимо установить переключатель Trace Mode (Режим трассировки) в одно из трех положений:



Свиток Raytrace Parameters (Параметры трассировки)



Рис. 16. 110. Свиток Raytrace Parameters (Параметры трассировки)


Auto Detect (Автоопределение) - программа будет определять режим автоматически; Reflection (Отражение) - трассировка будет производиться для расчета зеркальных отражений; Refraction (Преломление) - трассировка будет производиться для расчета эффектов преломления световых лучей в прозрачных средах.

С помощью параметров раздела Background (Фон) можно указать программе, каким должен быть фон визуализируемой сцены, выбрав один из трех вариантов:

Use Environment Settings (Использовать настройки фона) - будут использованы настройки фона, выполненные в окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), которое будет рассматриваться в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»; цвет фона по образцу, который можно изменить, щелкнув на образце; текстурная карта в качестве фона, для выбора которой следует щелкнуть на кнопке с надписью None (Нет).

Назначение и использование флажков Enable Raytracing (Разрешить трассировку), Raytrace Atmospherics (Трассировать атмосферные эффекты), Enable Self Reflect/Refract (Разрешить самоотражение/преломление) и Reflect/Refract Material IDs (Отражение/преломление идентификаторов материалов), кнопки Local Exclude (Локальное исключение), а также параметров раздела Raytraced Reflection and Refraction Antialiaser (Сглаживание отражений и преломлений при трассировке) полностью аналогично соответствующим элементам управления свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) трассируемого материала и было рассмотрено в предыдущей главе.

Свиток Attenuation

Свиток Attenuation (Затухание), показанный на рис. 16. 111, позволяет активизировать и настроить параметры затухания воображаемых лучей света, которые отслеживаются алгоритмом трассировки, при их отражении от поверхностей предметов или преломлении через прозрачные материалы. По умолчанию затухание отсутствует, что не соответствует реальности.



Свиток Attenuation (Затухание) карты трассировки



Рис. 16. 111. Свиток Attenuation (Затухание) карты трассировки


Выберите в раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) один из следующих вариантов затухания:

Off (Нет) - затухание отсутствует; Linear (Линейный) - затухание лучей света считается обратно пропорциональным расстоянию, пройденному каждым лучом, в пределах, задаваемых в счетчиках Start (Начало) и End (Конец) группы Ranges (Диапазоны); Inverse Square (Обратный квадрат) - затухание лучей света считается обратно пропорциональным квадрату расстояния, пройденного каждым лучом, начиная с удаления, заданного в счетчике Start (Начало) группы Ranges (Диапазоны). Значение в счетчике End (Конец) не учитывается. Хотя именно по такому закону ослабевает свет в реальном мире, использование данного варианта может приводить к синтезу слишком темных сцен; Exponential (Экспоненциальный) - используется экспоненциальный закон ослабления света в зависимости от расстояния R вида exp(-aR), где а - коэффициент, заданный в счетчике Exponent (Показатель). По умолчанию используется значение коэффициента, равное 2; Custom Falloff (Специальное ослабление) - позволяет задать собственный вариант затухания путем настройки графика, появляющегося в нижней части свитка.

Переключатель Color (Цвет) позволяет выбрать цвет, который должен приобретать пиксел изображения, если соответствующий ему луч ослаблен до нуля:

Background (Фон) - пикселу назначается цвет фона сцены; Specify (Задать) - пикселу будет назначен цвет, заданный в образце справа от переключателя.

Свиток Basic Material Extensions

Свиток Basic Material Extensions (Базовые расширения материала), показанный на рис. 16. 112, служит для настройки некоторых дополнительных параметров материала, основанного на карте трассировки.



Свиток Basic Material Extensions (Базовые расширения материала) карты трассировки



Рис. 16. 112. Свиток Basic Material Extensions (Базовые расширения материала) карты трассировки


Степень проявления результатов трассировки эффектов отражения и преломления во внешнем виде материала настраивается в счетчике раздела Reflectivity/ Opacity (Отражение/ непрозрачность) при установленном флажке. Управлять степенью проявления эффектов можно с помощью карты текстуры, которая выбирается после щелчка на кнопке с надписью None (Нет).

Если установить флажок в разделе Tint (Оттенок), то можно, используя цветовой образец, выбрать цветовой тон, который будет добавляться к трассированным участкам изображения. В счетчике задается доля вклада этого оттенка в результирующее изображение. Кнопка справа от надписи Tint (Оттенок) позволяет выбрать и использовать вместо подкрашивающего оттенка изображение текстуры.

Счетчик Bump Map Effect (Действие карты рельефа) регулирует степень влияния карты рельефа на трассируемые эффекты отражения и преломления света.

Свиток Refractive Material Extensions

Свиток Refractive Material Extensions (Расширения материала по рефракции), показанный на рис. 16. 113, служит для настройки дополнительных параметров, управляющих имитацией эффекта рефракции, то есть преломления световых лучей при их прохождении через прозрачные среды.



Свиток Refractive Material Extensions (Расширения материала по рефракции) карты трассировки



Рис. 16. 113. Свиток Refractive Material Extensions (Расширения материала по рефракции) карты трассировки


Следующие элементы управления из раздела Internal Density Effects (Эффекты плотности внутри материала) позволяют настроить эффект постепенного изменения цвета при увеличении толщины прозрачного материала, играющего в этом случае роль светофильтра:

флажок слева от надписи Color (Цвет) включает действие эффекта дополнительного окрашивания материала при утолщении. Оттенок цвета выбирается с помощью образца справа от флажка; счетчик справа от надписи Color (Цвет) задает долю вклада выбранного оттенка в результирующее изображение прозрачного материала; кнопка с надписью None (Нет) позволяет выбрать вместо однородного оттенка цвета светофильтра карту текстуры; Start Dist. (Начало), End Dist. (Конец) - задают соответственно расстояние от ближнего края в глубину объекта, начиная с которого эффект будет проявляться, и расстояние, при котором эффект достигнет максимума; Amount (Доля вклада) - задает долю вклада текстуры в цвет светофильтра.

Группа элементов управления Fog (Туман) служит для настройки эффекта окрашивания слоя тумана в зависимости от его толщины. Все параметры этой группы аналогичны соответствующим параметрам группы Color (Цвет).

Флажки Render objects inside raytraced objects (Визуализировать объекты внутри трассируемых объектов) и Render atmospherics inside raytraced objects (Визуализировать эффекты внешней среды внутри трассируемых объектов) включают соответствующие режимы визуализации. К эффектам внешней среды относятся туман, пламя, объемный свет и т. п., которые подробнее будут обсуждаться в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».

Установка флажка Treat Refractions as Glass (Fresnel effect) (Рефракция как у стекла (эффект Френеля)) ведет к тому, что явление рефракции, то есть преломления лучей света в прозрачном материале, начинает имитироваться по Френелю. В итоге прозрачный объект может приобрести некоторую степень отражения, в зависимости от угла, под которым он наблюдается.



Использование карты...



Рис. 16. 114. Использование карты текстуры типа Reflect/Refract (Отражение/Преломление) для имитации зеркальной поверхности столика и преломления лучей в стеклянном шаре


Карта текстуры типа Reflect/Refract (Отражение/Преломление) действует за счет визуализации шести различных проекций, называемых кубическими проекциями, - вид спереди, сзади, слева, справа, сверху и снизу, - окружающих предметов сцены из центра объекта. Для имитации шести проекций могут быть использованы шесть готовых изображений квадратной формы равного размера. Полученные шесть изображений проецируются на объект в сферической системе проекционных координат.

Параметры карты отражения/преломления заключены в свитке Reflect/Refract Parameters (Параметры отражения/преломления), показанном на рис. 16. 115.



Свиток Reflect/Refract Parameters (Параметры отражения/преломления)



Рис. 16. 115. Свиток Reflect/Refract Parameters (Параметры отражения/преломления)


Свиток Reflect/Refract Parameters

Для настройки карты отражения/преломления выполните следующее:

Установите переключатель Source (Источник), определяющий, что будет служить источником шести карт проекций, в одно из двух положений: Automatic (Автоматически) - карты проекций формируются путем проецирования сцены на центр объекта с шести ортогональных направлений; From File (Из файла) - в качестве проекции будут использоваться заранее сформированные растровые изображения, загружаемые с диска.

Задайте относительный размер шести карт отражения/преломления в счетчике Size (Размер). Установите флажок Use Environment Map (Использовать карту текстуры окружающей среды), чтобы заставить max 6 формировать зеркальное отражение не только предметов сцены, но и текстуры, изображающей фон окружающей среды.

Для задания характеристик размывания отраженных/преломленных изображений установите в разделе Blur (Смаз) флажок Apply (Применить) и задайте степень размазывания в счетчике Blur (Смаз). Величина смаза зависит от удаления текстуры от наблюдателя: чем дальше текстура, тем больше величина смаза. Счетчик Blur Offset (Смаз смещением) позволяет задать постоянное значение смаза, которое не зависит от расстояния между текстурой и наблюдателем и имитирует расфокусировку изображения. Установите положения ближней и дальней границ области проявления атмосферных эффектов в разделе Atmosphere Ranges (Область атмосферных эффектов) с помощью счетчиков Near (Ближний) и Far (Дальний). Щелчок на кнопке Get From Camera (Как в камере) позволяет установить эти границы в соответствии с аналогичными параметрами любой камеры, имеющейся в составе сцены. Щелкните на кнопке, а затем на нужной камере. Если установлен режим автоматического формирования карт зеркального отражения, то в разделе Automatic (Автоматически) оказывается возможным задать, будут карты отражения и преломления генерироваться только применительно к первому кадру анимационной последовательности (переключатель First Frame Only (Только первый кадр)) или для каждого N-ro кадра (переключатель Every N-th Frame (Каждый N-й кадр)). В последнем случае величина N задается в счетчике справа от переключателя. Если переключатель Source (Источник) установлен в положение From File (Из файла), то в разделе From File (Из файла) можно указать имена файлов, содержащих шесть карт отражения/преломления. Для этого следует последовательно щелкнуть на каждой из шести кнопок Up (Вид сверху), Down (Вид снизу), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Вид спереди) и Back (Вид сзади) и выбрать нужный файл в типовом окне диалога. Щелчок на кнопке Reload (Перегрузить) обеспечивает загрузку выбранной карты текстуры в ячейку образца материала. Визуализируемые карты шести проекций могут быть сохранены в файлы, Имя файла, к которому будут добавляться имена проекций (_UP, _DOWN и т. п. ), можно задать, щелкнув на кнопке То File (В файл) в разделе Render Cubic Map Files (Визуализация карт кубической проекции). Если щелкнуть на кнопке Pick Object and Render Maps (Указать объект и визуализировать текстуры), а затем щелкнуть на объекте, которому назначен формируемый материал, то проекции будут визуализированы в файлы и назначены кнопкам раздела From File (Из файла).

Использование карты...



Рис. 16. 116. Использование карты текстуры типа Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине) для имитации преломления световых лучей в стекле бокала


Параметры данной карты содержатся в свитке Thin Wall Refraction Parameters (Параметры рефракции в тонкой пластине), показанном на рис. 16. 117.



Свиток Thin Wall Refraction Parameters (Параметры рефракции в тонкой пластине)



Рис. 16. 117. Свиток Thin Wall Refraction Parameters (Параметры рефракции в тонкой пластине)




Рисунки круглых черных пятен нанесены на грани игрального кубика с использованием модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW)



Рис. 16. 118. Рисунки круглых черных пятен нанесены на грани игрального кубика с использованием модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW)


Текстурная карта готовится таким образом, чтобы все нужные рисунки располагались в пределах одной области прямоугольной формы, как показано на рис. 16. 119. Прямоугольные границы карты определяют область допустимых значений пар текстурных координат (U; V), (U; W) или (V; W), изменяющихся от величин (0; 0) в левом нижнем углу карты до (1; 1) в правом верхнем углу. Для наглядности эти значения текстурных координат обозначены прямо на текстурной карте.



Текстурная карта...



Рис. 16. 119. Текстурная карта с рисунками круглых черных пятен, приготовленная для нанесения на грани игрального кубика с использованием модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW)


Модификатор выполняет развертку сетки объекта на плоскость, при необходимости разрывая ее на группы граней (кластеры - clusters), и располагает эти группы в пределах прямоугольной области, соответствующей границам текстурной карты. Далее модификатор позволяет в интерактивном режиме перемещать вершины или грани сетки в плоскости текстурных координат, обеспечивая тем самым точную подгонку определенных областей сетки объекта под рисунки текстуры материала. Важно отметить, что при этом меняются только текстурные координаты вершин граней сетки, а положение самих вершин сетки объекта в трехмерном пространстве не изменяется, то есть форма объекта не искажается.



Свитки параметров модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW) на командной панели Modify (Изменить)



Рис. 16. 120. Свитки параметров модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW) на командной панели Modify (Изменить)


Свиток Selection Parameters (Параметры выделения) предоставляет набор инструментов для выделения граней сетки объекта в окнах проекций. Такие инструменты нужны в связи с тем, что выделение граней, выполненное в окнах проекций, может автоматически передаваться в окно правки (UVW-координат модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW). Чтобы грани сетки объекта стали доступными для выделения, щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от имени модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW) в окне стека модификаторов и выберите в списке подобъектов строку Select Face (Выделить грань).

Используйте для выделения граней следующие инструменты свитка:

кнопка со значком «плюс» служит для расширения области выделения за счет добавления к имеющемуся выделенному набору всех граней, соседних с выделенными; кнопка со значком «минус» служит для отмены выделения граней, соприкасающихся с невыделенными; Ignore Backfacing (Игнорировать изнаночные) - предотвращает выделение рамкой граней, обращенных к наблюдателю изнаночной стороной и невидимых в окнах проекций; Select By Element (Выделить элемент) - при установке этого флажка щелчок на какой-либо грани приводит к выделению всех граней, относящихся к тому же элементу сетки; Planar Angle (Угол компланарности) - установка этого флажка позволяет выделять щелчком на какой-то из граней все соседние с ней грани, угол отклонения которых от плоскости выбранной грани не превышает величины, указанной в счетчике справа от флажка; Select MatID (Выделить по ID материала) - щелчок на этой кнопке ведет к выделению всех граней, идентификатор (ID) материала которых соответствует значению, указанному в счетчике справа от кнопки; Select SG (Выделить по группе сглаживания) - щелчок на этой кнопке ведет к выделению всех граней, относящихся к группе сглаживания (Smoothing Group - SG), номер которой указан в счетчике справа от кнопки.

Свиток Parameters (Параметры) предоставляет следующие элементы управления:

Edit (Правка) - щелчок на этой кнопке вызывает окно диалога Edit UVWs (Правка UVW-ко-ординат), которое является основным инструментом интерактивной настройки проекционных координат и будет рассмотрено ниже в разделе «Окно диалога Edit UVWs»; Reset UVWs (Восстановить UVW-координаты) - восстанавливает исходные проекционные координаты текущего объекта; Save (Сохранить) - позволяет сохранить набор проекционных координат поверхности текущего объекта на диске в файле с расширением uvw с целью последующей возможной загрузки, вызывая типовое окно Save UVW (Сохранить UVW-координаты); Load (Загрузить) - позволяет загрузить набор проекционных координат поверхности объекта, ранее сохраненный на диске в файле с расширением uvw.

Элементы управления группы Channel (Канал) служат для выбора канала проецирования и не отличаются по назначению и использованию от аналогичных элементов управления, рассмотренных выше применительно к модификаторам UVW Map (UVW-проекция) и UVWXForm (Преобразование UVW).

При необходимости укажите вариант выравнивания плоской системы проекционных координат относительно группы выделенных граней сетки, установив переключатель Sub Object Params (Параметры подобъектов) в одно из следующих положений:

X, Y, Z - плоскость проекции будет ориентирована перпендикулярно выбранной оси глобальной системы координат; Averaged Normals (Усредненные нормали) - плоскость проекции будет ориентирована перпендикулярно усредненной нормали совокупности выделенных граней.

Щелкните на кнопке Planar Map (Плоская проекция), чтобы применить вариант плоского проецирования к каждой из совокупностей выделенных граней. При этом наборам выделенных граней присваиваются наименования, помещаемые в список именованных выделенных наборов главной панели инструментов max 6.

Флажок Prevent Reflattening (Предотвратить повторную развертку) используется при выполнении новой операции визуализации в текстуры. Если этот флажок установлен, то при автоматическом применении модификатора развертки к объекту в процессе визуализации в текстуры не будет происходить повторной развертки граней.

Вызвав окно диалога Edit UVWs (Правка UVW-координат), приступайте к настройке проекционных координат.