Пакет 3dsmax 6

         

Увеличьте значение параметров Duration и Bias



Рис. 12.39. Увеличьте значение параметров Duration и Bias


9. Чтобы осуществить предварительный просмотр изображения в окне проекции камеры, щелкните по кнопке Preview (рис. 12.40).

Предварительный просмотр...



Рис. 12.40. Предварительный просмотр сцены в окне проекции камеры


10. После настройки всех параметров щелкните по кнопке Quick Render, чтобы посмотреть на результат (рис. 12.41).

После многопроходной...



Рис. 12.41. После многопроходной визуализации изображается размытие движения



Кнопки команд навигации, управляющих камерами



Рис. 12.42. Кнопки команд навигации, управляющих камерами


Названия команд навигации источников освещения традиционны для команд управления. Описание этих команд приведено в табл. 12.1.



Сцена перед перемещением камеры



Рис. 12.43. Сцена перед перемещением камеры


3. Щелкните по кнопке



Накат камеры на сцену



Рис. 12.44. Накат камеры на сцену



После наката положение...



Рис. 12.45. После наката положение камеры изменилось, но мишень осталась там же


Исходная сцена



Рис. 12.46. Исходная сцена


3. Щелкните по кнопке



Перемещается как камера, так и мишень



Рис. 12.47. Перемещается как камера, так и мишень



Вид сцены после установки камеры на новом месте



Рис. 12.48. Вид сцены после установки камеры на новом месте


Анимация команды Truck Camera позволяет имитировать вид из поезда или из бокового окна автомобиля.



Сцена перед вращением



Рис. 12.49. Сцена перед вращением


3. Щелкните по кнопке



С помощью команды...



Рис. 12.50. С помощью команды Roll можно накренить или повернуть камеру относительно ее оси глубины



После поворота камеры сцена наклоняется



Рис. 12.51. После поворота камеры сцена наклоняется


Анимация вращения камеры пригодится при  моделировании переворота автомобиля. Сочетая вращение и накат камеры, можно имитировать падение самолета, свалившегося в штопор.



Исходный вид сцены



Рис. 12.52. Исходный вид сцены


3. Щелкните по кнопке



Орбитальное вращение камеры



Рис. 12.53. Орбитальное вращение камеры



После орбитального...



Рис. 12.54. После орбитального поворота камера очутилась под сценой, в этом случае плоскость не визуализируется, поскольку ее нормали направлены вверх


Чтобы создать эффект облета интересующего объекта, анимируйте орбитальное вращение камеры вокруг него.



Сцена перед панорамным вращением



Рис. 12.55. Сцена перед панорамным вращением


3. Щелкните по кнопке



Камера и мишень вращаются...



Рис. 12.56. Камера и мишень вращаются относительно вертикальной оси камеры



Камера нацелена в новом направлении



Рис. 12.57. Камера нацелена в новом направлении


Сцена перед изменением поля зрения



Рис. 12.58. Сцена перед изменением поля зрения

4. Щелкните по кнопке



Перемещение курсора вниз увеличивает поле зрения



Рис. 12.59. Перемещение курсора вниз увеличивает поле зрения



После увеличения поля...



Рис. 12.60. После увеличения поля зрения камера остается на том же месте



Сцена в нормальной перспективе



Рис. 12.61. Сцена в нормальной перспективе


4. Щелкните по кнопке Perspective (Перспектива).
5. Перетаскивайте курсор вращения камеры вверх или вниз в окне проекции камеры. Перспектива изменится и произойдет некоторое небольшое изменение масштаба (рис. 12.62).

Увеличение перспективы камеры



Рис. 12.62. Увеличение перспективы камеры


6. Чтобы посмотреть результат, визуализируйте сцену (рис. 12.63).

Излишне подчеркнутая...



Рис. 12.63. Излишне подчеркнутая перспектива добавляет сцене драматизма


Удерживая клавишу Ctrl во время изменения (j перспективы, можно ускорить этот процесс.



Туман начинает наползать...



Рис. 12.64. Туман начинает наползать на сцену при приближении границы диапазона внешней среды


4. Нажмите кнопку AutoKey.
5. Передвиньте движок времени вправо.
6. Настройте камеру с помощью команд навигации окна проекции, передвигая и вращая камеру и мишень или изменяя параметры камеры (рис. 12.65).

Дальняя граница диапазона...



Рис. 12.65. Дальняя граница диапазона внешней среды на уровне чайника


7. Создайте дополнительные ключи анимации, перемещая движок времени и настраивая камеру (рис. 12.66).

Туман скрывает ближайшие к камере объекты



Рис. 12.66. Туман скрывает ближайшие к камере объекты


8. Щелкнув по кнопке
9. Настройте скорость камеры, отодвигая ключи друг от друга по шкале времени. Чтобы замедлить анимацию, перемасштабируйте шкалу времени в диалоговом окне Time Configuration (Конфигурация времени).
10. Продолжайте настройку анимации с использованием контрольных запусков.
Связывание камеры и ее мишени с объектом-пустышкой (dummy) и перемещение пустышки может облегчить настройку положения нацеленной камеры.



С помощью команды Pick...



Рис. 12.67 С помощью команды Pick Target можно изменить мишень камеры

5. Выберите пункт меню Animation =>Constraints => Path (Анимация => Ограничители => Путь). Теперь от камеры до указателя мыши протянется пунктирная линия. Щелкните на нужной траектории.
6. Камера переместится на первую вершину кривой - она привязана к пути. Камера по-прежнему направлена на мишень (рис. 12.68).

Камера направлена на чайник во всех точках пути



Рис. 12.68 Камера направлена на чайник во всех точках пути


7. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
8. Подвигайте движок времени. Камера осуществляет облет мишени (см. рис. 12.69).

Облет камеры вокруг чайника



Рис. 12.69. Облет камеры вокруг чайника


9. При необходимости откройте панель Modify и настройте поле зрения и прочие параметры камеры.
10. Запустите анимацию, чтобы проконтролировать темп и композицию. Чтобы изменить начальную и конечную временные точки анимации, включите кнопку Auto Key и настройте параметр ограничителя пути % Along Path (% вдоль пути) или просто перетащите ключи на временной шкале.



Установите флажок Follow и выберите ось



Рис. 12.70 Установите флажок Follow и выберите ось


Камера смотрит сверху вниз в направлении пути анимации (см. рис. 12.71).

Камера направлена вдоль пути и немного вниз



Рис. 12.71 Камера направлена вдоль пути и немного вниз


5. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С. Затем поверните камеру по оси зрения нужным образом.
6. Подвигайте движок времени, чтобы посмотреть, что видит камера в тот или иной момент времени.
7. Поверните камеру вокруг вертикальной оси, чтобы задать направление линии зрения. Не используйте клавиши навигации, чтобы не сбросить параметр % Along Path ограничителя Path. Иначе значение параметра для данного кадра установится равным 100%. (Чтобы преодолеть эту проблему, нажмите кнопку AutoKey и установите значение параметра 100% для последнего кадра.)
8. Настройте высоту камеры, перемещая путь вверх или вниз.
9. Запустите анимацию. Камера покажет вид сцены во время прогулки по ней (рис. 12.72).

Прогулка с камерой по сцене



Рис. 12.72. Прогулка с камерой по сцене


10. Настройте темп анимации, изменяя положение ключевых кадров и значения параметра % Along Path.



Установите флажок Bank...



Рис. 12.73 Установите флажок Bank и задайте значение параметра Bank Amount



Камера может поворачиваться...



Рис. 12.74 Камера может поворачиваться относительно линии пути



Сцена наклоняется...



Рис. 12.75. Сцена наклоняется, когда камера кренится на поворотах



Смещение камеры по оси зрения



Смещение камеры по оси зрения


Команда Dolly передвигает камеру к сцене или от сцены вдоль линии зрения.
1. Выделите камеру.
2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.43).

Включить режим проекции камеры можно



Совет Включить режим проекции камеры можно также с помощью меню, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши по окну отображения в левом верхнем углу, или нажатием клавиши V.
Точная настройка положения камеры описана далее в этой главе в разделе «Навигация камер».
Чтобы вид из камеры совпал с видом окна Perspective (Перспектива), активизируйте  это окно и нажмите Ctrt+C.

Щелкнув правой кнопкой мыши по



Совет Щелкнув правой кнопкой мыши по названию окна проекции камеры, можно выбрать камеру или ее мишень.
Чтобы отменить перемещение камеры, нажмите Ctrl+Z.

Для автоматического выравнивания свободной камеры по направлению к поверхности объекта при создании камеры используйте опцию AutoGrid (Выравнивание по сетке координат) - см. рис. 12.16.

Выберите один из стандартных объекти



Совет Выберите один из стандартных объекти BOB. Объектив 15 мм (широкоугольный), дает эффект рыбьего глаза. Другая крайность, 200 мм (длиннофокусный объектив), приближает объекты и дает почти плоскую перспективу.
Чтобы получить абсолютно плоскую проекцию сцены в окне камеры, установите флажок Orthogonal Projection (Ортогональная проекция).

Щелчок по



Совет Щелчок по кнопке

Чтобы усилить смещение размытого изображения,



Совет Чтобы усилить смещение размытого изображения, увеличьте значение параметра  Sample Bias (Смещение выборки).
Чтобы настроить дистанцию фокусировки, измените расстояние до цели или снимите флажок Use Target Distance (Использовать расстояние до цели) и введите численное значение параметра Focal Depth (Глубина фокусировки).
Чтобы придать изображению зернистость, снимите флажок Normalize Weigths (Hopмализовать веса) или увеличьте значение параметра Dither Strength (Влияние гранулирования).
Полное описание параметров глубины резкости имеется в интерактивных файлах помощи в разделе, где описываются параметры многопроходной визуализации.

Свободные камеры используют виртуальные мишени



Совет Свободные камеры используют виртуальные мишени при применении команд Dolly, Truck, Pan и Orbit.
Команда Preview не работает, если не активизировано окно проекции камеры.
Полное описание настроек размытия движения имеется в интерактивных файлах помощи в разделе, где описываются параметры многопроходной визуализации.

Таблица 12.1. Команды управления в окне проекции камеры
Кнопка Название Описание
="ico3.gif"> Dolly Camera
(Откат камеры)
Перемещает камеру вдоль ее локальной оси 2 или линии обзора
="ico4.gif"> Dolly Camera + Target
(Откат камеры и мишени)
Перемещает камеру и мишень вдоль локальной оси Z камеры
="ico5.gif"> Dolly Target
(Сдвинуть мишень)
Перемещает мишень вдоль локальной оси Z камеры
="ico6.gif"> Perspective
(Перспектива)
Осуществляет откат камеры и изменяет ее поле зрения
="ico7.gif"> Roll Camera (Вращать камеру) Поворачивает камеру вокруг ее оси Z
="ico8.gif"> Zoom Extents All
(Сцена целиком во всех окнах)
Центрирует объекты во всех разблокированных проекциях
="ico9.gif"> Zoom Extents All Selected
(Выделенные объекты целиком во всех окнах)
Центрирует все выделенные объекты во всех разблокированных проекциях
="ico10.gif"> Field of View
(Поле зрения)
Изменяет угол установки объектива камеры
="ico11.gif"> Truck Camera
(Перенести камеру)
Перемещает камеру и мишень параллельно плоскости обзора
="ico12.gif"> Orbit Camera
(Повернуть камеру по орбите)
Поворачивает камеру вокруг мишени по орбите
="ico13.gif"> Pan Camera
(Поворот панорамы камеры)
Поворачивает камеру. Мишень поворачивается по орбите вокруг камеры
="ico14.gif"> Min/Max Toggle
(Оконный/полноэкранный режим)
Переключение между окном и полным экраном


В группе Dolly Camera для



Совет В группе Dolly Camera для нацеленной камеры имеются две дополнительные команды:
Команду отката можно анимировать, чтобы создать эффект постепенного приближения к интересующему объекту, или наоборот, чтобы вернуться и показать всю сцену.

Перетаскивание курсора панорамного вращения вверх



Совет Перетаскивание курсора панорамного вращения вверх или вниз наклоняет камеру, как будто вы смотрите снизу вверх или сверху вниз.
Анимируя команду Pan с малой скоростью,  можно имитировать осмотр сцены. У зрителя возникнет ощущение потери ориентации.
Быстрая анимация панорамного вращения имитирует потерю управления автомобилем.

Создание анимации облета



Создание анимации облета


Анимация облета демонстрирует, как некоторая область сцены или объект выглядят под разными углами зрения.
По умолчанию для нацеленной камеры задан контроллер Look At (Смотреть на). Этот контроллер ограничивает вращение камеры таким образом, чтобы она всегда была направлена на мишень.
Когда вы применяете контроллер Look At в сочетании с принудительным заданием пути, настройка анимации облета протекает легко и безболезненно.
1. Создайте сплайновый путь для камеры. Это может быть линия, дуга, окружность или эллипс.
2. Поместите форму пути над объектом.
3. Создайте нацеленную камеру.
4. В панели Motion (Движение) откройте свиток Look At Parameters (Параметры контроллера «Смотреть на») и щелкните по кнопке Pick Target (Указать мишень) - см. рис. 12.67. Затем укажите объект, на который по вашему усмотрению должна быть направлена камера. Камера повернется к цели.

Создание анимации полета



Создание анимации полета


Чтобы анимировать вид с высоты птичьего полета или вид из кабины гоночной машины или реактивного истребителя, создайте анимацию движения камеры вдоль трехмерного пути и задайте крен камеры в поворотах. Включение ограничителя Look At для камеры позволяет назначить несколько целей. От цели к цели может двигаться, например, самолет.
1. Создайте свободную камеру и путь для нее, следуя инструкциям для анимации прогулки.
2. В свитке Path Parameters установите флажок Bank (Крен) - см. рис. 12.73. Камера сможет вращаться относительно линии пути (рис. 12.74).
3. Активизируйте окно проекции камеры и запустите анимацию. При прохождении поворотов камера будет крениться (рис. 12.75). Чтобы усилить крены камеры в поворотах, увеличьте значение параметра Bank Amount (Величина крена).
4. Настройте темп, траекторию движения, композицию и плавность анимации. Если вы используете кнопку Set Key (Установить ключ) вместо режима Auto Key (Автоустановка ключей), не забывайте щелкать на ней при каждой новой установке ключа.
5. Чтобы камера двигалась более плавно, игнорируя второстепенные нерегулярности пути движения, увеличьте значение параметра Smoothness (Гладкость). Если вы хотите, чтобы движение камеры было более резким, уменьшите это значение до 3 и ниже.
6. Чтобы получить окончательный результат, продолжите настройку с контрольными запусками анимации.

Создание анимации прогулки



Создание анимации прогулки


Анимация прогулки часто используется в архитектурном моделировании, чтобы продемонстрировать клиенту внутренний вид здания. Но ее можно также использовать для исследования ландшафта или любой другой сцены.
1. Создайте извилистую линию пути, по которой камера сможет пройти по вашему зданию или сцене. Эта линия должна быть достаточно плавной. Предположим, что линия пройдет параллельно поверхности земли и недалеко от нее. Поместите линию на уровне глаз.
2. Создайте свободную камеру.
3. В главном меню выберите пункты Animation => Constraints => Path Constraints и укажите на созданную вами кривую - путь камеры.
4. Поставьте флажок Follow (Следовать) и выберите ось, вдоль которой будет смотреть камера. Чтобы направить камеру в нужную сторону, возможно, придётся установить флажок Flip (Сменить ориентацию) - рис. 12.70.

Создание камер



Создание камер


Камера (camera) - это невизуализируемый объект, который отображает вид сцены. Расположение и направление обзора определяется положением и ориентацией камеры.
Так же, как освещение задается настройкой источников, отображение сцены определяется параметрами камеры. Области действия и камеры, и света ограничены. Обзор камеры ограничивается полем зрения камеры. Оно напоминает область распространения света от источника освещения. Но если область освещения, как правило, задается конусом, то поле зрения камеры имеет форму пирамиды, в вершине которой находится сама камера. Угол обзора регулируется от 0° до 175°. По умолчанию установлено значение 45°.
Как и источники освещения, камеры могут быть нацеленными и свободными (рис. 12.6, сверху и снизу соответственно):

Создание нацеленной камеры



Создание нацеленной камеры


Как и другие объекты в 3ds max, камеры создаются в панели Create (Создать) - см. рис. 12.7.

Создание свободной камеры



Создание свободной камеры


Свободную камеру можно легко перемещать. Чтобы создать такую камеру, достаточно щелкнуть в месте предполагаемого расположения камеры в окне проекции.
1. Откройте сцену.
2. Откройте вкладку Cameras в панели Create.
3. Щелкните по кнопке Free Camera (Свободная камера).
4. Щелкните мышью в месте будущего расположения камеры. Камера появится в окне проекции и будет «смотреть» вдоль активного направления координатной сетки (рис. 12.11).

Установка фокусного расстояния



Установка фокусного расстояния


Фокусное расстояние камеры устанавливается настройкой объектива. Диапазон доступных фокальных расстояний объективов: от 9,857 до 100000 мм. Для удобства имеется набор стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Изменение FOV обратно пропорционально фокусному расстоянию.
1. Выделите камеру.
2. Нажмите клавишу С, чтобы активизировать окно проекции камеры (рис. 12.21).

Вращение камеры



Вращение камеры


Команда Roll (Вращать) поворачивает линии зрения камеры, так что вид сцены вращается, а точка съемки остается неподвижной.
1. Выделите камеру.
2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.49).

Выравнивание камеры по объекту



Выравнивание камеры по объекту


Команда Align Camera (Выровнять камеру) выравнивает камеру по нормали к объекту.
1. Выделите камеру.
2. Щелкните по кнопке