Иллюстрированный самоучитель по Web-разработке на Macromedia Studio MX



              

Векторная графика


Приложения Freehand, Fireworks MX и Flash MX могут работать с векторной графикой, которая описывается с помощью математических формул, а не пикселей на экране. Например, если во FreeHand рисуется зеленый круг внутри синего прямоугольника, этот круг можно переместить в любое место на экране. Проще говоря, в сущности, меняются только геометрические координаты х и у центра этого круга. Если одна из линий, ограничивающих прямоугольник, меняется на кривую, то изменяется только математическое описание одной линии.

Это очень важно понять, так как векторы, будучи основанными на математических расчетах, не требуют запоминания цвета каждого пикселя отдельного объекта. Вот почему файлы векторных рисунков имеют такие маленькие размеры и на порядок быстрее преобразовываются во Flash-анимацию, чем растровые рисунки.

Векторная графика может масштабироваться без потери качества. И снова причиной этому является математика. Когда линия, образующая фигуру, становится крупнее, изменяется всего лишь один из параметров математической формулы, определяющей данный объект.

Перенос рисунка из одного приложения в другое

При работе с векторами в пакете Studio сразу обнаруживается тесная интеграция между приложениями FreeHand, Fireworks MX и Flash MX. Векторная графика, создаваемая в одном из трех приложений, может быть легко перенесена в любое другое из них. При этом не возникает никаких проблем с совместимостью.

Чтобы перенести рисунок из одного приложения пакета Studio в другое, выполните следующие действия.

1. Откройте Flash MX и нарисуйте обычный прямоугольник с цветной границей и контрастным заполнением. Выделите его и скопируйте в буфер обмена.

2. Откройте новый документ FreeHand и выберите в меню команду Edito Paste. Прямоугольник, созданный во Flash, отобразится на экране.

3. Выберите инструмент Subselect и щелкните внутри прямоугольника. Щелкните на одном из угловых маркеров прямоугольника и перетащите его в направлении центра фигуры.

4. Щелкните на границе и перетащите ее маркер вовнутрь или за пределы фигуры. Снова выделите объект и скопируйте его в буфер обмена.



Содержание  Назад  Вперед