Обработка изображений

     новый курс английского языка 961 http:// игры компьютер версии бесплатно   проститутки Петергофа элитный эскорт    OnePlus 12 Dubai

Adobe InDesign CS2

Добро пожаловать в Adobe® InDesign® CS2. InDesign - мощное программное средство, предназначенное как для разработки, так и для производства печатной продукции. Оно характеризуется точностью, высоким уровнем управляемости и простотой интеграции с другим программным обеспечением компании Adobe, ориентированным на работу с графикой. С помощью InDesign можно выпускать полноцветную полиграфическую продукцию профессионального качества на высокопроизводительных станках цветной печати, распечатывать документы на разнообразных выводных устройствах, таких как настольные принтеры, и создавать файлы в различных форматах, например, PDF или HTML. Писатели, художники, дизайнеры и издатели как никогда прежде могут расширить свою аудиторию и использовать для этого беспрецедентное разнообразие информационных носителей. Именно на многообразие форм данных ориентирована концепция сетевого издательства компании Adobe (Adobe Network Publishing), реализуемая с помощью средств создания визуально насыщенного содержимого, которое доступно везде, в любое время и на любом устройстве. Программа InDesign поддерживает данный подход благодаря полной интеграции с приложениями Adobe Photoshop8, Adobe Illustrator® и Adobe GoLive®. В книге «Adobe InDesign CS2. Официальный учебный курс» описываются новые функции, технологии и методы, поддерживающие новые веяния в издательской сфере.

Предисловие
Обзор программы Adobe InDesign
Рабочее пространство программы InDesign
Верстка документа
Работа с фреймами
Импортирование и редактирование текста

Работа с текстом
Работа с цветом
Импортирование и связывание изображений
Создание таблиц
Создание векторных изображений

Работа с прозрачностью
Создание интерактивных документов
Объединение файлов в книги
Подготовка к печати и печать

Экспорт в формат PDF
Обеспечение согласованности цвета

Cамоучитель по Web-разработке на Macromedia Studio MX

Web-пространство давно уже стало универсальным носителем информации, а следовательно, работа в нем требует настолько серьезного подхода и тщательного планирования, насколько позволяет бюджет, выделенный клиентом на создание Web-узла. В последние несколько лет требования к Web-дизайну определялись понятием торговая марка. Клиенты требовали, чтобы все, представляющее их на рынке, имело корпоративный вид. В наше время клиенты участвуют в каждом этапе создания узла. Теперь стало недопустимым выплеснуть на клиента совокупность идей, а после погрузиться в автономную работу. Теперь, для того чтобы называться Web-дизайнером, не достаточно просто купить компьютер и установить на нем набор приложений. Причина в том, что процесс создания Web-узлов значительно усложнился, а скорость изменений в нем возросла. Короче говоря, Web-дизайн стал профессией, что привело к разделению процесса создания Web-узла на планирование и реализацию.
Даже более впечатляющим был рост рабочих групп. Когда все было проще и графические Web-броузеры только начинали заявлять о себе, группа разработчиков из одного-двух человек считалась нормой. С ростом электронной коммерции и утверждением Web как главного двигателя продвижения товаров и услуг на рынке техническая и творческая нагрузка на Web-разработчиков стала нарастать. Пропорционально рос и объем работы, так что скоро справляться с ним одному человеку стало не под силу. В современной динамичной среде разработки с четко очерченными рамками бюджета и со строгими сроками такие проекты способны выполнить только высокопроизводительные команды специалистов, способные вписаться в жесткие рамки графика работ.

Планирование узла
Управление содержанием
Совместная работа
Проверка своих идей на модели узла
Каркасная модель узла

Создание динамических страниц
Планирование внешнего вида страниц
Планирование узла
Работа с рисунками в Fireworks MX
Цифровое видео и Flash MX

Создание штриховой графики для Web
Работа с текстом
Создание динамических Web-узлов
Анимация в Web
Создание Web-страниц с помощью Flash
Создание анимации для Web-узла JCT

Создание элементов навигации
Этапы
Создание динамических страниц в Dreamweaver MX
Связь с ColdFusion MX
Оптимизация рисунков и пакет Studio MX

Оптимизация узла и программ
Избавляемся от ошибок и выпускаем Web-узел в свет

Практика создания динамических Web-узлов

За последние несколько лет процесс создания Web-узлов претерпел значительные изменения. Если раньше типичный Web-узел был статическим набором информации, вроде журнала, то современный Web-узел — это динамическое приложение, работающее в реальном времени. Пакет Macromedia Studio MX содержит средства для создания таких Web-узлов.
Современные Web-узлы стали динамическими, а это означает, что в зависимости от запроса их содержание передается броузеру или Flash-приложению. Содержание динамически встраивается на Web-страницу непосредственно в процессе передачи. Это фундаментально отличается от статических Web-страниц, содержание которых встраивается дизайнером в процессе разработки.
Распространение динамических Web-узлов и развитие технологии их создания оказали влияние на команды разработчиков, создающих такие Web-узлы. В эпоху статических Web-узлов творчество команды разработчиков зависело от содержания создаваемых страниц. Члены команды, задействованные в творческом процессе, создавали рисунки, текст, разрабатывали внешний вид и управляющие элементы страницы.
Появление и развитие динамических Web-узлов перевернули всю эту модель с ног на голову. Программисты и разработчики баз данных теперь закладывают основу Web-узла. В новой модели решающую роль при создании динамического содержания играет специфика работы этих разработчиков.
В некотором отношении это разделило создателей Web-узлов на два полярных лагеря — на технических и творческих работников. Такое разделение команды разработчиков на два лагеря создает опасность попасть в неприятную ситуацию, даже можно сказать, что эта неприятность неизбежна, если не предпринять специальные меры. Рано или поздно возникнет ситуация, когда дальнейшая работа невозможна, если дизайнеры не понимают основ программирования и принципов работы баз данных, а программисты не представляют себе, как именно должно быть представлено содержание страницы.

Создание динамических Web узлов
Анимация в Web
Создание Webстраниц с помощью Flash

Создание анимации для Webузла JCT
Создание элементов навигации
Этапы
Создание динамических страниц в Dreamweaver MX

Связь с ColdFusion MX
Оптимизация рисунков и пакет Studio MX
Оптимизация узла и программ
Избавляемся от ошибок и выпускаем Webузел в свет

Web разработка с Macromedia Studio MX

Перед тем как команда приступит к работе, руководитель проекта должен взять в руки свой блокнот и провести, казалось бы, немыслимый объем времени с клиентом, чтобы собрать необходимую информацию: от общих сведений о целевой аудитории узла до специфичных вопросов, касающихся производственных технологий. Затем эта информация скрупулезно анализируется с заказчиком и членами команды с целью полного ее уяснения, проведения планирования и формирования управления и линий взаимодействия, необходимых для выполнения проекта. Результатом этой работы становится манифест. Этот манифест доводится до сведения команды, и на основе его планируется состав и график работ. Ни одно из этих действий не может быть пропущено.

Определение узла
Использование средств управления
Использование Sitespring для руководства
Планирование узла JCT

Определение каркасной модели
Планирование данных
Шрифты
Создание прототипа во FreeHand

Цветовая коррекция в Fireworks
Обзор цифрового видео
Типы графических файлов

Интеграция приложений на основе WebSphere MQ

Современные корпоративные системы характеризуются как сверхсложные и гетерогенные, распределенные по различным платформам. Положение большинства предприятий в настоящее время во многом определяется тем, что логика интеграции и взаимодействия систем встроена в отдельные приложения. Технология взаимодействия приложений ограничена транспортными механизмами для передачи данных. Потребности бизнеса и набирающего силу электронного бизнеса диктуют необходимость связи и интеграции этих гетерогенных систем и платформ. Современным корпорациям требуются надежные и тотально-распределенные вычислительные инфраструктуры, интегрирующее middleware, решающее задачи интеграции различных прикладных систем между собой. Появился даже специальный термин – Enterprise Application Integration (EAI) – Интеграция Приложений.
Общепринятый в мировой практике подход к интеграции заключается в уходе от создания прямых интерфейсов приложений и в использовании интеграционного связующего программного обеспечения (ПО), которое способно обеспечить выполнение всех функций, необходимых крупной корпорации. В результате становятся возможными централизация и стандартизация подхода к интеграции, что позволит предприятиям разработать интеграционную среду, которую можно будет совершенствовать и изменять в соответствии с эволюцией бизнес среды.

Интеграция приложений – пути решения
Установка WebSphere MQ на платформе Windows NT
Очереди
Состояние каналов. Создание интерфейсов передачи сообщений

Авторизация и доступ к объектам
Кластер WebSphere MQ
Очередь недоставленных сообщений и восстановление данных
Общие сведения о разработке приложений для WebSphere MQ
Программа rewriter (модель "один к одному")

Общие сведения о модели публикация-подписка
Модификация объектов
Архитектура и функции интеграционного решения
Основы обеспечения безопасности WebSphere MQ
Общая архитектура Omegamon

Web дизайн с Macromedia HOMESITE

Свершилось. Не прошло и года, как объединение усилий двух ведущих разработчиков инструментария для Web-дизайна (компаний Allaire Corporation и Macromedia Inc.) принесло свои результаты. Основным из них на сегодняшний день является появление на свет новой версии популярного редактора Web-страниц, который теперь называется Macromedia HomeSite 5. Сообщение об этом событии появилось на сайтах компаний Allaire и Macromedia 23 октября 2001 года, и с этого дня пользователи получили возможность опробовать возможности оценочной версии продукта.
Тем читателям, которые знакомы с предыдущими версиями HomeSite, наверняка известно, что он обеспечивал достаточно тесную интеграцию средств разработки с визуальным редактором Macromedia Dreamweaver. Отныне это взаимодействие стало еще более тесным и эффективным.
Сохранив основные достоинства предыдущих версий редактора HomeSite (в том числе пользовательский интерфейс), компания Macromedia дополнила этот инструмент целым рядом новых возможностей. Самая главная из них — поддержка синтаксиса нескольких языков разметки, в том числе языка XHTML, который представляет собой реализацию языка HTML 4 в качестве приложения XML.
Кроме того, HomeSite 5 интегрирован с новой версией редактора таблиц стилей TopStyle Lite 2.1, который обеспечивает быстрое и удобное редактирование стилевого оформления страниц сайта.
Для тех, кто не работал ранее с НomeSite, в состав редактора включены многочисленные средства поддержки пользователя, позволяющие освоить работу с редактором за минимальное время.
Следует подчеркнуть, что хотя HomeSite относится к классу профессиональных инструментов, его создатели предусмотрели возможность использования редактора также начинающими Web-дизайнерами. В их распоряжении, в частности, обширная справочная система, содержащая не только сведения по самому редактору, но также полную спецификацию языка HTML 4.01 и рекомендации по проектированию и разработке Web-сайтов.
Хотя HomeSite но инерции продолжают называть «редактором», на самом деле его функциональные возможности значительно шире тех рамок, которые ассоциируются с этим термином. Пожалуй, правильнее было бы обозначить его как «инструмент подготовки и публикации материалов для Web». Входящие в его состав функции и утилиты позволяют не только редактировать отдельные страницы, но также решать другие многочисленные задачи, связанные с созданием Web-сайтов. Это и формирование структуры проекта в целом, и тестирование визуального отображения страниц различными броузерами, и оценка времени загрузки страниц, и, наконец, развертывание подготовленных материалов на Web-сервере. Все это делает HomeSite самодостаточным средством, обеспечивающим поддержку всех основных этапов подготовки Web-публикации (за исключением подготовки графических и мультимедийных элементов страниц).

Введение
Знакомство с HomeSite
Разработка структуры сайта
Основные инструменты

Разработка страниц публикации
Разработка навигационной схемы сайта
Создание интерактивных страниц
Тестирование сайта и выгрузка на удаленный сервер

Сканеры и сканирование

Исходный материал для создания графических композиций можно найти в уже существующих графических файлах. Однако при этом следует помнить, что некоторые из них являются предметом защиты авторских прав и, следовательно, их нельзя свободно копировать. Можно также создавать свои произведения «с чистого листа», используя средства рисования графических редакторов. Но тогда нужны как художественные способности, так и навыки рисования с помощью компьютера. Есть еще один эффективный способ создания компьютерной графики. Он основан на использовании сканеров или цифровых фотокамер. Хорошие фотокамеры довольно дороги, а сканеры успешно завоевывают рынок товаров массового потребления и вполне доступны. С помощью сканера можно ввести в компьютер картинки из газет, журналов, книг и фотографий как целиком, так и частями, которые послужат вам строительным материалом для будущих композиций. Вы можете создавать эскизы и заготовки сначала на бумаге, а затем вводить их в компьютер посредством сканера и дорабатывать с помощью графических редакторов. Наконец, сканер просто незаменим, когда необходимо превратить бумажный печатный документ в текстовый, чтобы можно было открыть его в текстовом (а не в графическом) редакторе (например, в MS Word) для просмотра и редактирования.
Существует множество моделей сканеров, отличающихся как техническими характеристиками и возможностями, так и ценой. Совсем не факт, что вам нужен самый могущественный и самый дорогой сканер. Новички, как правило, испытывают затруднения при выборе модели сканера и, вдальнейшем, при его использовании. Ошибка в выборе сканера выражается либо в том, что вы недоплатили чуть-чуть, либо слишком переплатили. Выбирая сканер, следует исходить из задач, которые вы собираетесь решать с его помощью. Сканеры могут использоваться для текущих задач офисов, домашнего коллекционирования фотографий и профессиональной работы с графикой. Для Web-дизайна, например, вы можете обходиться и самыми дешевыми сканерами. Но для работ, предназначенных, в конечном счете, для полиграфии, вам, возможно, потребуется более мощное устройство.

Сканеры и сканирование
Элементы языков HTML и JAVASCRIPT

Анимация персонажей в 3ds max

Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь.
Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.
Однако самым главным доводом в пользу создания этого сайта стала уверенность в том, что такой сайт нужен. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих киигах.

Созданы, чтобы двигаться
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped

Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Задание весов персонажа с помощью оболочек
Подготовка к анимации
Анимация на основе ключевых кадров - 1

Анимация на основе ключевых кадров - 2
Использование захвата движения
Сводим все вместе

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

В книге рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данной книги. Она адресована и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением.
Книга дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется в книге. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать читателям процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры.

Созданы, чтобы двигаться
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
Анимация на основе ключевых кадров
Анимация на основе ключевых кадров
Использование захвата движения

Энциклопедия 3ds max 6

Программа 3ds max версии 6 (в дальнейшем называемая просто max 6) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств фильтрации изображений, видеомонтажа, компьютерной графики и анимации. Программа max 6 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional - трехмерная) и предназначена для синтеза выходных продуктов двух типов:
отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. При этом помимо традиционных плоских изображений в max 6 предусмотрена возможность сохранения таких картин в новом формате - в виде цилиндрических или сферических интерактивных панорам, позволяющих создать эффект присутствия зрителя в центре сцены, которую можно рассматривать, «поворачивая голову»;
анимационных видеоклипов, то есть наборов отдельных изображений, фиксирующих последовательные стадии движений или изменений каких-то свойств запечатленных на них объектов. При просмотре таких видеоклипов с определенной частотой смены кадров создается иллюзия плавных движений объектов или изменений их формы, цвета, прозрачности и т. п.

Общие сведения о 3ds max 6
Модальные и немодальные окна диалога
Инструменты выделения объектов
Конфигурирование и использование привязок
Импорт файлов формата STL
Геометрические модели объектов сцены

Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком
Вкладка Hide/Freeze
Настройка сетки и привязок
Окно диалога File Load
Окно диалога Print Size Wizard
Активизируйте панель
Включение в сцену внешних ссылок
Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Линия
Создание объектов типа Boolean
Порядок создания объемных деформаций
Нацеленный прожектор
Свитки Parameters
Булев составной объект
Результаты подгонки положений, размеров и ориентации

Источник деформации типа Wave
Свитки Creation Method (Метод создания)
Тени: основанные на картах теней
При значении Rays/Sample...
Создание цилиндра
Создание пирамиды
правление тенями отдельных объектов

Инструменты модификации объектов
Настройка весов вершин сетки
Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Редактирование NURBS-поверхностей
Просмотр материалов
Изменение размеров...
Свиток Parameters (Параметры)
Четвертное меню с выбранной командой

ключен режим показа номеров вершин сплайна
Свиток General (Общие параметры)
Свиток Iso Curve (Изолиния)
Окно диалога Material Editor Options
Стандартные и усовершенствованные материалы

Отмена назначения карт текстур
Составные карты текстур
Результат увеличения
Окно диалога Missing Map Coordinates
Свиток Mix Curve (Кривая смешивания)
Окно диалога Edit UVWs
Свойства материалов, имитируемые картами текстур

Настройка параметров фильтра
Возможные причины замены контроллеров
Создание ветвящихся систем костей
Отладчик сценариев языка MAXScript
Развертка сферической проекций сцены
Панель инструментов Display
Окно диалога Noise Controller

Свиток Fin Adjustment Tools
Исходное изображение заката солнца
Создание эскиза анимации
Вкладка Processing

Пакет 3dsmax 6

Этот раздел был написан для художников, дизайнеров, студентов, учителей, специалистов и всех тех, кто хочет воплощать свои мечты на экране компьютера. Для наглядности обучения приводится 1200 иллюстраций. Каждая глава начинается с введения, где описываются возможности программы. В начале каждого раздела приведены теоретические сведения, которые понадобятся вам при пошаговом выполнении заданий. Советы содержат важную информацию о различных тонкостях, приемах и дополнительных средствах. Одновременно изучая и теоретическую часть и выполняя практические задания, вы сможете не только нажимать на «правильные» кнопки, но и создавать произведения искусства, выполнять различные задачи и придумывать собственные решения. Как и другие книги из серии «Visual Quick Start Guides», это пособие отличается наглядностью и доступностью изложения материала и рассчитано на неопытного читателя. Новичкам лучше изучать раздел с самого начала и пройти все темы по порядку.
Более опытные пользователи могут сразу обратиться к интересующим их темам. Чтобы использовать этот раздел в качестве справочника, поищите то, что вам нужно в содержании, посмотрите комбинации клавиш в приложениях или обратитесь к предметному указателю.
Чтобы извлечь больше пользы, вы должны уметь работать в среде Windows и иметь доступ к программе 3ds max 6. Также вы должны хорошо разбираться в программах двумерной графики, например Adobe Photoshop и Corel Photo-Paint.

Введение

Основы 3ds max
Создание объектов
Настройка единиц измерения
С-экструзия
Работа с окнами проекций

Объект, отображаемый в режиме Wireframe
Выделение и отображение объектов
Используя команды свитка
Трансформации
Результат отражения
Модификация объектов
Выделите параллелепипед для скручивания

Различные инструменты для рисования на объекте
Анимация
Растягивание области
Трек Waveform отображает звуковую волну
Редактирование сеток
Выделение угла параллелепипеда на уровне вершин
Редактирование форм
Выделите вершину

Составные объекты
Выделите сплайн
Освещение
Анимация освещения
Протяженные тени имеют расплывчатые края
Многогранник освещен сверху и снизу
Камеры

Увеличьте значение параметров Duration и Bias
Создание материалов
Чайник стал полупрозрачным
Работа с текстурными картами
Поверхность чайника
Визуализация

Свиток атмосферных эффектов
Rendering Algorithms
Сочетания клавиш

Самоучитель по 3ds max 6

Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.
Версия 3D Studio MAX 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT. Уже тогда некоторые эксперты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Его архитектура подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многопоточной визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль был выпущен в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, ставшим первым профессиональным пакетом, созданным и полностью ориентированным на Windows.

Основы 3ds max
Создание объектов
Работа с окнами проекций
Выделение и отображение объектов

Трансформации
Модификация объектов
Анимация
Редактирование сеток
Редактирование форм
Составные объекты

Освещение
Камеры
Создание материалов
Работа с текстурными картами
Визуализация
Пиктограммы
Сочетания клавиш

Ключевые концепции 3D Studio MAX

3D Studio MAX является радикально новым подходом к трехмерному моделированию и визуализации. Основные понятия и методы, в соответствие с которыми 3DS МАХ управляет объектами и данными на сцене, существенно отличаются от предыдущих версий 3DS и других программ трехмерного моделирования и визуализации. Эти понятия следует уяснить, чтобы ваша работа с 3DS МАХ была более продуктивной.

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Смешанный цвет и свет
Просмотр, перспектива и композиция
Анимация и сюжетные панели
Планирование проектов

Энциклопедия 3ds max 6

Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год.
Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.
Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.

Назначение и возможности 3ds max 6
Скрытие и показ объектов
Открытие файла сцены
Создание и настройка параметров круговой волны
Тесты
Применение алгоритма Radiosity
Параллелепипед с фаской
Призывы к действию
Создание базовых элементов моделей объектов
Создание объектов разновидности АЕС
Создание объектов типа BlobMesh

Четвертый Borland C++ и его окружение

Настоящий "мгновенный" курс C++ в сжатой и всеобъемлющей форме представляет программирование на С++, прежде всего, для программистов, владеющих основами традиционного Си, и дает возможность совершить быстрый переход к С++.
При отсутствии опыта работы с Cи и С++, возможно, по-началу, могут показаться трудными новые концепции, обсуждаемые здесь, но разбор (и эксперименты) с примерами помогут прояснить картину. Прежде, чем начать работу, окружите себя уже имеющимися у Вас учебными пособиями и руководствами по С++. Возможно одно из них пригодится для более детального изучения С++.
Несмотря на то, что каждая тема с помощью примеров и подробных разъяснений раскрывает основные идеи языка, для желающих стать настоящими хакерами рекомендуется дополнительно проработать книги Страуструпа.


Азы С++
Цветовое выделение синтаксиса
Файлы описания проектов
Шаблон TICVectorIteratorImp (vectimp.h)
Запуск и приостановка обновления экрана

Справочная информация по программированию
Файлы описания проектов
Прерывание выполнения программы
Макрокоманды сообщений Windows
Управляющие объекты Visual Basic
Класс TGauge (gauge.h)

Элементы данных
Подготовка программ для отладки
Реквизиты и объекты окон реквизита
Шаблон TMIDequeAsDoubleListIterator
Сообщения ввода
Управляющие сообщения

Объектно-ориентированное программирование на C++

Прежде чем приступать к изучению объектно-ориентированного программирования (ООП) вспомним ряд положений, без понимания которых невозможно понять парадигму ООП. Одной из основных посылок для понимания такого метода программирования является четкое представление о типах данных, которые Вы собираетесь использовать в своей программе.
А начнем мы разговор с вещей, которые большинство из Вас считает простыми и давно известными. Мы поговорим о базовых типах данных и о конструкторах новых типов, используемых в языке С. Для нас стало уже привычным в начале каждой программы, функции описывать переменные, c которыми мы собираемся оперировать. При этом Вы иногда обоснованно, иногда нет, присваиваете каждой переменной один из доступных в данном языке программирования типов. А почему нам доступны именно эти типы? Насколько адекватно они позволяют описывать моделируемый в программе мир? Можно ли использовать другие, более подходящие типы? На эти и множество других, еще не заданных вопросов, мы и попытаемся сегодня найти ответы.
Каждая используемая нами в программе переменная только тогда имеет смысл, когда может принимать какие-либо значения. Множество значений, которые может принимать переменная, играет столь важную роль для характеристики переменной, что оно называется типом переменной.

Порядок установки
Простейшее приложение Qt4
Интегрированная среда разработки

Обработка событий
Строка состояния
"Ручное" размещение
Создание диалогов с помощью QtDesigner
Работа с базами данных в Qt4
Подключение к базе данных и выполнение SQL-запросов
Работа с таблицами баз данных

Разработка модели и представления таблицы БД
Делегаты для ячеек таблицы
Программирование на С++ с помощью компилятора Borland C++ 5.02 и библиотеки OWL 5.00
Создание заготовки программы
Типы данных
Программирование для Windows на Borland C++

Правила программирования на Си и Си++

Делается попытка дать средство для преодоления этой трудности в виде собрания практических правил программирования на Си++ и Си - правил, которые, надеюсь, уберегут вас от неприятностей, если вы будете их использовать с самого начала. Хотя большинство из приводимых здесь правил применимы равно при программировании как на Си, так и на Си++, я включил много материала, относящегося лишь к миру Си++ и сконцентрированного по мере возможности в заключительном разделе. Если вы программируете лишь на Си, то просто игнорируйте материал по Си++, встречающийся вам в более ранних разделах.

Правила программирования на Си и Си++
Откажитесь от выражений языка Си, когда программируете на Си++
Используйте закрытые базовые классы

Введение в язык Си++

C++ - универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей C++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, C++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы.
Ключевым понятием C++ является класс. Класс - это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают скрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. C++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline- подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В C++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. C++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из C++ программ можно использовать C библиотеки, и с C++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C.

Размышления о программировании на C++
Вложенные Классы
Видимость имен членов
Побитовые логические операции
Свободная память
Создание вашей первой программы

Уменьшение количества операторов
Оператор else
Следите за ошибками переполнения

С++ для начинающих

Между выходом второго и третьего издания “С++ для начинающих” произошло довольно много событий. Одним из самых значительных стало появление международного стандарта. Он не только добавил в язык С++ новые возможности, среди которых обработка исключений, идентификация типов во время выполнения, пространство имен, встроенный булевский тип данных, новый синтаксис приведения типов, но также существенно изменил и расширил имеющиеся – шаблоны, механизм классов, поддерживающий объектную и объектно-ориентированную парадигму программирования, вложенные типы и разрешение перегруженных функций. Еще более важным событием стало включение в состав стандарта С++ обширной библиотеки, содержащей, в частности, то, что ранее называлось Standard Template Library (STL). В эту стандартную библиотеку входят новый тип string, последовательные и ассоциативные контейнеры, такие, как vector, list, map, set, и обширный набор обобщенных алгоритмов, которые могут применяться ко всем этим типам данных. Появилось не просто много нового материала, нуждающегося в описании, но фактически изменился сам способ мышления при программировании на С++. Короче говоря, можно считать, что С++ изобретен заново, поэтому третье издание нашей книги “C++ для начинающих” полностью переработано.
В третьем издании не только коренным образом поменялся наш подход к С++, изменились и авторы. Прежде всего, авторский коллектив удвоился и стал интернациональным, хотя корни его по-прежнему на североамериканском континенте: Стен (Stan) американец, а Жози (Josйe) канадка. Двойное авторство отражает деление сообщества программистов С++ на две части: Стен в настоящее время занимается разработкой приложений на C++ в области трехмерной графики и анимации для Walt Disney Feature Animation, а Жози принимает участие в развитии самого языка С++, являясь председателем рабочей группы по ядру языка в комитете по стандартизации и одним из разработчиков компилятора С++ в IBM Canada Laboratory.

Будущее С++
Явное преобразование типов
Тип указателя на функцию
Перехват исключений
Почленное присваивание *
Виртуальные функции в базовом и производном классах
Файловый ввод/вывод
Подробнее о стандартном преобразовании
Решение задачи
Три шага разрешения перегрузки

Объектно-ориентированное программирование на C++

Прежде чем приступать к изучению объектно-ориентированного программирования (ООП) вспомним ряд положений, без понимания которых невозможно понять парадигму ООП. Одной из основных посылок для понимания такого метода программирования является четкое представление о типах данных, которые Вы собираетесь использовать в своей программе.


Краткий курс по rmDC++
C++ 3d.Комментарии
Минимизация и невидимость
Простые шутки
Система
Работа с сетью
Работа с железом
Полезные алгоритмы

Список литературы и ресурсы Интернета
Справочное руководство по C++
Оператор выражение
C++.Бархатный путь

Язык и грамматика
История и назначение языка Си++
Имена
Выражения

Язык C++

С++ является языком программирования общего назначения. Естественная для него область применения - системное программирование, понимаемое в широком смысле этого слова. Кроме того, С++ успешно используется во многих областях приложения, далеко выходящих за указанные рамки. Реализации С++ теперь есть на всех машинах, начиная с самых скромных микрокомпьютеров - до самых больших супер-ЭВМ, и практически для всех операционных систем. Поэтому книга дает лишь описание собственно языка, не объясняя особенности конкретных реализаций, среды программирования или библиотек.
Читатель найдет в книге много примеров с классами, которые, несмотря на несомненную пользу, можно считать игрушечными. Такой стиль изложения позволяет лучше выделить основные понятия и полезные приемы, тогда как в настоящих, законченных программах они были бы скрыты массой деталей. Для большинства предложенных здесь классов, как то связанные списки, массивы, строки символов, матрицы, графические классы, ассоциативные массивы и т.д., - приводятся версии "со 100% гарантией" надежности и правильности, полученные на основе классов из самых разных коммерческих и некоммерческих программ. Многие из "промышленных" классов и библиотек получились как прямые или косвенные потомки игрушечных классов, приводимых здесь как примеры.

Производные классы
Операторные функции
Простой шаблон типа
Обработка ошибок
Вывод
Человеческий фактор
Проектирование и язык программирования
Управление памятью

Язык программирования C++ для профессионалов

С++ является языком программирования общего назначения. Естественная для него область применения - системное программирование, понимаемое в широком смысле этого слова. Кроме того, С++ успешно используется во многих областях приложения, далеко выходящих за указанные рамки. Реализации С++ теперь есть на всех машинах, начиная с самых скромных микрокомпьютеров - до самых больших супер-ЭВМ, и практически для всех операционных систем. Поэтому книга дает лишь описание собственно языка, не объясняя особенности конкретных реализаций, среды программирования или библиотек.
Читатель найдет в книге много примеров с классами, которые, несмотря на несомненную пользу, можно считать игрушечными. Такой стиль изложения позволяет лучше выделить основные понятия и полезные приемы, тогда как в настоящих, законченных программах они были бы скрыты массой деталей. Для большинства предложенных здесь классов, как то связанные списки, массивы, строки символов, матрицы, графические классы, ассоциативные массивы и т.д., - приводятся версии "со 100% гарантией" надежности и правильности, полученные на основе классов из самых разных коммерческих и некоммерческих программ. Многие из "промышленных" классов и библиотек получились как прямые или косвенные потомки игрушечных классов, приводимых здесь как примеры.

Предисловие
Парадигмы программирования
Область видимости
Калькулятор
Связывание
Классы и члены

Производные классы
Операторные функции
Обработка ошибок
Вывод
Человеческий фактор
Проектирование и язык программирования
Управление памятью

Язык программирования C++ от Страуструпа

С++ является языком программирования общего назначения. Естественная для него область применения - системное программирование, понимаемое в широком смысле этого слова. Кроме того, С++ успешно используется во многих областях приложения, далеко выходящих за указанные рамки. Реализации С++ теперь есть на всех машинах, начиная с самых скромных микрокомпьютеров - до самых больших супер-ЭВМ, и практически для всех операционных систем. Поэтому книга дает лишь описание собственно языка, не объясняя особенности конкретных реализаций, среды программирования или библиотек.
Читатель найдет в книге много примеров с классами, которые, несмотря на несомненную пользу, можно считать игрушечными. Такой стиль изложения позволяет лучше выделить основные понятия и полезные приемы, тогда как в настоящих, законченных программах они были бы скрыты массой деталей.  Для большинства предложенных здесь классов, как то связанные списки, массивы, строки символов, матрицы, графические классы, ассоциативные массивы и т.д., - приводятся версии "со 100% гарантией" надежности и правильности, полученные на основе классов из самых разных коммерческих и некоммерческих программ. Многие из "промышленных" классов и библиотек получились как прямые или косвенные потомки игрушечных классов, приводимых здесь как примеры.

Сравнение языков С++ и С
Макросредства
Группирование особых ситуаций

Абстрактные типы
Простой шаблон типа
Таблица имен

Язык программирования C++. Вводный курс

В этой главе представлены основные элементы языка: встроенные типы данных, определения именованных объектов, выражений и операторов, определение и использование именованных функций. Мы посмотрим на минимальную законченную С++ программу, вкратце коснемся процесса компиляции этой программы, узнаем, что такое препроцессор, и бросим самый первый взгляд на поддержку ввода и вывода. Мы увидим также ряд простых, но законченных С++ программ.

Начинаем
Простые и составные инструкции
Глобальные объекты и функции
Раскрутка стека

Список инициализации членов
Доступ к членам базового класса
Строковый ввод
Разрешение перегрузки при конкретизации
Типы классов

Антенны спутниковые,КВ,УКВ,Си-Би,ТВ,РВ

Телевидение в нашей стране прошло ряд этапов развития. Первые опытные телевизионные передачи были осуществлены 29 апреля и 2 мая 1931 г., а с 1 октября этого же года начались регулярные передачи с разложением изображения на 30 строк и 12, 5 кадров. С 1937 г. начались передачи сравнительно высококачественного изображения с разложением на 343 строки и 25 кадров. В 1948 г. наша страна впервые в мире освоила телевизионный стандарт с разложением на 625 строк и 50 полей. С 1967 г. начались регулярные передачи цветного телевидения. В настоящее время повсеместно все программы телевидения передаются в цветном изображении.
Наряду с развитием передающей телевизионной сети развивалась и приемная сеть. Если в 1940 году отечественная промышленность выпустила всего 300 телевизионных приемников, в 1950 г. - 11 900, то к концу 1990 г. их выпуск превысил 10 млн., в том числе более б млн. цветных. Количество телевизоров у населения к началу 1991 г. превысило 100 млн. Практически каждая семья имеет телевизор, а многие - два и более. Этим объясняется большой интерес к телевизионной технике в самых различных слоях населения.
Изображение любых предметов, в принципе, передать можно сразу все, но для этого потребовалось бы огромное количество каналов связи, равное количеству элементов изображения, а для высокого качества размеры этих элементов должны быть достаточно малы. Поэтому в телевидении используется принцип поочередной передачи сигнала, подобный чтению текста: по строкам, слева направо, немного вниз, снова слева направо и так до конца, пока не будет считано все изображение. Такой процесс передачи изображения называется разверткой изображения по времени.

Антена ДМВ
Антенны
Аппаратура для AO40
Сети телевизионного вещания
Особенности приема телевизионных передач
Магнитная петлевая антенна
Малоизвестная антенна CCD
Эта Ewe для Вас
Основные формулы для расчета антенн
Расчет элементов J-образной антенны

Учебник по VRML 97

Изложение опирается на спецификацию VRML97 ( - это то, что Вам обязательно надо иметь под рукой!), личный опыт, разнообразные англоязычные tutorial'ы и другие источники.
Все, что мне попадалось в сети, касающееся VRML, я сливал на винт и накопил множество файлов. К сожалению, не на всех из них проставлено авторство, а я уже не помню, где что брал. Поэтому иногда я ссылаюсь не на оригиналы, затерявшиеся где-то в сети, а на копии, лежащие в виде файлов у меня. Чтобы отличать их от моих собственных документов, я сохранил исходный стиль. Если же Вы нашли свой файл здесь или уже видели такое в сети - просьба намылить, где именно лежат оригиналы!
Что касается англоязычных public domain документов (типа спецификации VRML97, разнообразных FAQ'ов и т.д.), то, возможно постепенно, как соберусь с силами, переведу на русский. Я, например, так и не нашел на русском спецификацию VRML97, а от этого документа пляшут создатели и редакторов, и броузеров!

Программы для создания 3D объектов и миров
VRML. Справка по языку

Современные высокопроизводительные компьютеры

Появление любого нового направления в вычислительной технике определяется требованиями компьютерного рынка. Поэтому у разработчиков компьютеров нет одной единственной цели. Большая универсальная вычислительная машина (мейнфрейм) или суперкомпьютер стоят дорого. Для достижения поставленных целей при проектировании высокопроизводительных конструкций приходится игнорировать стоимостные характеристики. Суперкомпьютеры фирмы Cray Research и высокопроизводительные мейнфреймы компании IBM относятся именно к этой категории компьютеров. Другим крайним примером может служить низкостоимостная конструкция, где производительность принесена в жертву для достижения низкой стоимости. К этому направлению относятся персональные компьютеры различных клонов IBM PC. Между этими двумя крайними направлениями находятся конструкции, основанные на отношении стоимость/ производительность, в которых разработчики находят баланс между стоимостными параметрами и производительностью. Типичными примерами такого рода компьютеров являются миникомпьютеры и рабочие станции.

Отношение стоимость/производительность
Персональные компьютеры и рабочие станции
Что такое конвейерная обработка
Организация кэш-памяти

Системные и локальные шины
Классификация систем параллельной обработки данных
Подсистемы внешней памяти высокой готовности
Логика машин
Логические пробники
Логическое программирование
Постулаты BAN-логики

Amadeus Vista. Учебное пособие для пользователей

Данное учебное пособие предназначено для пользователей Amadeus Vista.
В пособии дается описание графического интерфейса Amadeus Vista, форматы запросов для работы в командном режиме Вы можете найти в учебном пособие “Jump-In” для базового курса.

Оглавление страниц Помощи
Археологические раскопки ядра vista-longhorn

Альбом типовых проектных решений автоматизаци

В данном альбоме представлены десять проектов автоматизации различных видов систем отопления и горячего водоснабжения.
Проекты автоматизации систем разработаны на основе оборудования, выпускаемого фирмой Данфосс до 2005 года и предлагаемых ими принципиальных схем автоматизации.
Проекты оформлены в соответствии с требованиями нормативной и технической литературы.

Продолжение
Альбом 2 типовых проектных решений автоматизаци

Современные методы и средства проектирования информационных систем

Управление проектом связано с вопросами планирования и организации работ, создания коллективов разработчиков и контроля за сроками и качеством выполняемых работ. Техническое и организационное обеспечение проекта включает выбор методов и инструментальных средств для реализации проекта, определение методов описания промежуточных состояний разработки, разработку методов и средств испытаний ПО, обучение персонала и т.п. Обеспечение качества проекта связано с проблемами верификации, проверки и тестирования ПО. Верификация - это процесс определения того, отвечает ли текущее состояние разработки, достигнутое на данном этапе, требованиям этого этапа. Проверка позволяет оценить соответствие параметров разработки с исходными требованиями. Проверка частично совпадает с тестированием, которое связано с идентификацией различий между действительными и ожидаемыми результатами и оценкой соответствия характеристик ПО исходным требованиям. В процессе реализации проекта важное место занимают вопросы идентификации, описания и контроля конфигурации отдельных компонентов и всей системы в целом.

Жизненный цикл по ИС
Переносимость
Два подхода к проектированию информационных систем

Проектирование информационных систем

За три последних десятилетия стало общепризнанным, что информация является не менее важным ресурсом человеческого общества, чем сырье, энергия и пища. Можно утверждать, что практически в любом виде человеческой деятельности требуется удовлетворение информационных потребностей в той или иной степени. Так, например, собираясь на улицу, мы всегда хотим получить информацию о погоде. Большинство из нас в том или ином виде ежедневно получают различную информацию из газет, радио, телепередач, Интернета. Не говоря уже об источниках профессиональной информации.
Развитие систем связи и коммуникаций привело к усложнению и дифференциации информационных процессов в человеческом обществе. Способность накапливать информацию и обеспечивать эффективный доступ к ней становится определяющим фактором не только развития человеческого общества, но и поддержания его жизнеспособности. Быстрый рост объемов информации, закрепленной на внешних по отношению к человеку носителях, привел к появлению новых общественных институтов (библиотеки, архивы, пресса, вычислительные центры и т. д.) и специальных систем (службы научно-технической информации, справочные службы, глобальные информационные компьютерные сети).

Понятие предметной области
Что такое проектирование базы данных
Понятие отношения
Понятие функциональной зависимости в данных
Понятие о логической модели реляционной базы данных
Универсальное отношение
SQL и его история
Создание начальной внутренней схемы реляционной базы данных
Понимание типа приложений базы данных
Индексирование
Структура программы на PL/SQL
Средства разграничения доступа в СУБД Oracle
Анализ функциональной модели предметной области базы данных
Языки обработки данных и задача оптимизации обработки данных
Реализация оптимизатора SQLBase