Энциклопедия 3ds max 6

         

Создание цилиндра



Создание цилиндра

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить основание цилиндра от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить основание от точки центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания цилиндра, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса основания. Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши верх или вниз, чтобы задать высоту цилиндра. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.

Помимо перечисленных, цилиндр имеет еще параметры Height Segments (Сегментов по высоте) и Cap Segments (Колец донца) - счетчики числа сегментов поверхности по высоте и радиусу.

По умолчанию опорная точка объекта Cylinder (Цилиндр) располагается в середине основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.



Создание цилиндра с фаской



Создание цилиндра с фаской

Создайте цилиндр, как было описано в предыдущем подразделе. После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, дополнительно переместите курсор вверх, настраивая высоту фаски, «срезаемой» но периметру оснований цилиндра под углом в 45°. В результате получится цилиндр со срезанными кромками, показанный на рис. 7.22. Для сглаживания поверхности (рис. 7.22, в) установите флажок Smooth (Сглаживание).









Создание цилиндрического сектора



Создание цилиндрического сектора

Цилиндрический сектор - это часть цилиндра, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через его ось и напоминающая круглый торт с вырезанным куском или вырезанный кусок торта

Чтобы сформировать цилиндрический сектор, сделайте следующее:

Постройте цилиндр требуемого диаметра и высоты. Не отменяя его выделения, установите флажок Slice On (Сектор). Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До). Оба они являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении цилиндрического сектора (рис. 7.21).



Создание цистерны



Создание цистерны

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение цистерны от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Постройте цистерну требуемой высоты аналогично тому, как строится капсула (рис. 7.26, а). После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, дополнительно переместите курсор вверх, чтобы задать высоту сферических сегментов, лежащих в основаниях цистерны. Если при этом установлен переключатель Overall (Полная), то высота оснований будет изменяться при сохранении общей высоты объекта, как показано на рис 7.26, б. Если установлен переключатель Centers (Между центрами), то будет сохраняться высота цилиндрической части цистерны.









Создание динамических объектов



Создание динамических объектов

Динамические объекты (Dynamics Objects) подобны обычным геометрическим моделям, но обладают способностью определенным образом реагировать на движение других объектов сцены, с которыми они связаны. Кроме того, динамические объекты способны имитировать действие сил давления или упругости при моделировании анимаций с учетом динамики взаимодействия объектов сцены (см. главу 19 «Анимация связанных объектов»).



Создание геометрических примитивов



Создание геометрических примитивов

Объекты-примитивы сразу же создаются как трехмерные тела (только один «нетипичный» примитив не является трехмерным: объект Plane - Плоскость). Строгая геометрическая форма примитивов заставляет применять их в первую очередь для моделирования рукотворных объектов окружающего мира: фрагментов зданий и архитектурных сооружений, элементов строительных конструкций, деталей мебели, механизмов, машин и т. п. При этом примитивы обычно используются не по отдельности, а как элементарные части более сложных по структуре составных объектов (compound objects).

Для создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов выполните следующие действия:



Создание геосферы



Создание геосферы

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр), чтобы строить геосферу, растягивая ее по диаметру. Чтобы построить геосферу от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). В остальном объект GeoSphere (Геосфера) создается теми же методами, что и объект Sphere (Сфера), и имеет аналогичные параметры.

Дополнительными или имеющими иное назначение параметрами объекта GeoSphere (Геосфера) являются:

Segments (Сегментов) - указывает, на сколько сегментов разбивается каждое ребро базового многогранника выбранного типа в составе оболочки объекта; Geodesic Base Type (Базовый тип оболочки) - переключатель на три положения, определяющий тип базового многогранника, на основе которого строится оболочка геосферы: Tetra (Тетра) - четырехгранник-тетраэдр, рис. 7.17, а; Octa (Окта) - восьмигранник-октаэдр, рис. 7.17, б; Icosa (Икоса) - двадцатигранник-икосаэдр, рис. 7.17, в; Hemisphere (Полусфера) - флажок, при установке которого геосфера превращается в полусферу.



Создание и настройка фотометрических осветителей



Создание и настройка фотометрических осветителей

Несмотря на визуальное правдоподобие освещения, создаваемого стандартными источниками света, оно не является физически точным. При необходимости точно воспроизвести освещенность сцены при заданной мощности светильников (например, в задачах архитектурного или интерьерного Моделирования) следует пользоваться фотометрическими осветителями.

Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным светильникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в max 6 в действующих физических единицах, таких как канделы (cd), люмены (1т) или люксы (Jx).



Создание и настройка источников света и камер



Создание и настройка источников света и камер

Источники света и камеры - это ключевые элементы получения качественной визуализации и анимации.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

типы источников света max 6; настройка параметров подсветки; создание и настройка параметров источников света; глобальная освещенность и алгоритмы ее расчета; использование инструмента Light Lister (Список осветителей); общие сведения о моделях съемочных камер; создание и настройка параметров свободных и нацеленных камер.

Создание и настройка осветителя Skylight



Создание и настройка осветителя Skylight

Осветитель Skylight (Свет неба) отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении осветителя Skylight (Свет неба) в составе сцены она как бы накрывается сверху (со стороны положительной полуоси Z глобальных координат) воображаемым куполом в виде бесконечно большой полусферы, все точки которой являются источниками световых лучей. При этом местоположение, ориентация и размеры значка источника освещения не имеют никакого значения. Значок осветителя Skylight (Свет неба) - всего лишь вспомогательный объект, показывающий, что данный осветитель включен в состав сцены.

Для имитации освещения, свойственного сценам на открытом воздухе при пасмурном небе, когда на объекты со всех сторон падает рассеянный свет небесного свода, достаточно поместить в состав сцены единственный источник Skylight (Свет неба). В силу своей особенности этот осветитель не может формировать зеркальные блики на поверхностях объектов, однако способен имитировать мягкие полутени.

Визуализация освещения, создаваемого данным осветителем, может производиться обычным порядком, хотя он рассчитан на преимущественное использование одного из алгоритмов расчета глобальной освещенности, Light Tracer (Трассировщик света) или Radiosity (Перенос излучения) о которых будет рассказываться далее в разделе «Алгоритмы расчета глобальной освещенности» этой главы, или с применением модуля визуализации mental ray.

Расчет освещенности каждой точки поверхностей объектов сцены, освещаемой источником Skylight (Свет неба), производится методом обратной трассировки лучей. Из каждой точки поверхностей объектов строится веер различным образом ориентированных лучей, число которых задается как один из параметров трассировщика. Если все эти лучи оказываются направленными на воображаемый купол небосвода, точка объекта считается освещенной полностью. Если же некоторые из построенных лучей упираются в поверхности других объектов сцены, точка считается располагающейся в области полутени. Чем меньше лучей достигает воображаемого купола, испускающего свет, тем слабее освещена точка поверхности.

Для создания осветителя Skylight (Свет неба) выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). В раскрывающемся списке разновидностей объектов по умолчанию выбирается строка Standard (Стандартные). Щелкните на кнопке Skylight (Свет неба) в свитке Object Type (Тип объекта). Переместите курсор в любое окно проекции, например в окно Тор (Вид сверху), и щелкните кнопкой мыши в любой точке окна, чтобы создать значок осветителя Skylight (Свет неба), показанный на рис. 11.36. Значок осветителя имеет вид маленькой каркасной полусферы желтого цвета. Ориентация, размер и местоположение значка не оказывают на работу осветителя никакого влияния.



Создание и настройка параметров круговой волны



Создание и настройка параметров круговой волны

Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр круговой волны, и перетащите курсор в произвольном направлении, растягивая внешний радиус объекта. Следите за изменением параметра Radius (Радиус) в разделе RingWave Size (Размер круговой волны). Отпустите кнопку мыши, фиксируя внешний радиус. Переместите курсор в сторону центра объекта, задавая ширину кольцевого сечения. Следите за значением параметра в счетчике Ring Width (Ширина кольца). Щелкните для фиксации внутреннего размера. Круговая волна создана. По умолчанию высота объекта равна нулю, то есть круговая волна состоит из одного слоя граней и представляет собой плоское кольцо, располагающееся на координатной плоскости окна проекции. Внутренняя граница кольца по умолчанию имеет волнообразную деформацию (рис. 7.57). Перетащите ползунок таймера анимации или щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), и вы увидите, что волнообразная деформация внутренней границы кольца циклически пульсирует.









Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга



Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга

Установите переключатель End Point Method (Способ фиксации концов) свитка Hose Parameters (Параметры шланга) в положение Free Hose (Свободный шланг). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр основания шланга, и перетащите курсор в произвольном направлении, растягивая радиус основания объекта. Следите за изменением параметра Diameter (Диаметр) в разделе Hose Shape (Форма шланга). Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус основания. Переместите курсор вверх или вниз по экрану, задавая высоту (длину) объекта. Следите за значением параметра в счетчике Height (Высота) из раздела Free Hose Parameters (Параметры свободного шланга). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Если после щелчка удерживать кнопку, то можно дополнительно перетащить курсор вверх или вниз, продолжая настраивать высоту гибкой секции объекта. Настройте значения следующих параметров из раздела Common Hose Parameters (Общие параметры шланга): Segments (Сегментов) - задает число сегментов по длине (высоте) шланга. Оно должно быть достаточно велико, чтобы обеспечивать плавный изгиб, поэтому, если шланг должен изгибаться при анимации, увеличьте принятое по умолчанию значение, равное 45; Flex Section Enable (Включить гибкую секцию) - установите этот флажок, чтобы шланг имел гофрированную часть. При этом становится возможным настроить четыре параметра гибкой секции, описываемых ниже; Starts (Начало), Ends (Конец) - два счетчика, задающих расстояния точек начала и конца гибкой секции в процентах от общей длины шланга, отсчитываемые от условного начала шланга, за которое принимается тот его конец, где располагается опорная точка объекта; Cycles (Циклов) - число циклов волнообразной деформации гофрированной части шланга, не все из которых могут быть видны, если установленная в счетчике Segments (Сегментов) величина сегментации по длине будет недостаточна; Diameter (Диаметр) - относительный диаметр выступов гофрированной части в процентах от диаметра шланга. При отрицательном значении образуются не выступы, а впадины. Пределы изменений - от -50 до 500 %. Установите переключатель Smoothing (Сглаживание) в одно из четырех положений: All (Полное) - сглаживание граней как вдоль сторон, так и между сторонами по окружности сечения шланга; Sides (Сторон) - сглаживание граней вдоль сторон шланга, идущих лентами по его длине; Segments (Сегментов) - сглаживание граней в пределах сегментов поперечного сечения шланга; None (Отсутствует) - грани не сглаживаются. Не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Renderable (Визуализируемый), чтобы изображение объекта-шланга было синтезировано в составе итогового изображения сцены. Если сбросить флажок, то объект будет виден в окнах проекций, но не будет визуализироваться в составе сцены. Выберите и настройте форму шланга, используя следующие элементы управления из раздела Hose Shape (Форма шланга): Round Hose (Шланг с круглым сечением) - при установке этого переключателя можно задать диаметр круглого сечения шланга в счетчике Diameter (Диаметр) и число сторон в пределах окружности сечения в счетчике Sides (Сторон) (рис. 7.60, а); Rectangular Hose (Шланг с прямоугольным сечением) - при установке этого переключателя можно задать ширину (Width) и глубину (Depth) сечения, радиус закругления углов прямоугольного сечения (Fillet), число сегментов в области закругленных углов (Fillet Segs), а также угол ориентации сечения относительно продольной оси объекта (Orientation) (рис. 7.60, б); D-Section Hose (Шланг с D-образным сечением) - при установке этого переключателя можно задать параметры настройки D-образного сечения шланга, которые практически совпадают с параметрами прямоугольного сечения за одним исключением: дополнительно имеется счетчик Round Sides (Сторон на закруглении), позволяющий задать число сторон по периметру закругленной стороны сечения шланга (рис. 7.60, в).









Создание и настройка систем осветителей



Создание и настройка систем осветителей

В составе max 6 имеются две готовые системы источников света - Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет).



Создание и настройка стандартных осветителей



Создание и настройка стандартных осветителей

Рассмотрим сначала общие действия по созданию стандартных источников света любого типа, а потом познакомимся с конкретными особенностями реализации и настройки отдельных стандартных осветителей. Чтобы создать новый осветитель, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Раскрывающийся список разновидностей источников света содержит два варианта - Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Если выбрать вариант Standard (Стандартные), то в свитке Object Type (Тип объекта) появляются кнопки инструментов создания стандартных осветителей восьми следующих типов: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный направленный), Free Direct (Свободный направленный), Omni (Bce-направленный), Skylight (Свет неба), mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr), как показано на рис. 11.4.



Создание источников света Omni и mr Area Omni



Создание источников света Omni и mr Area Omni

Источники света типа «всенаправленный» и «площадной всенаправленный для mental ray» создаются одинаково, и большая часть их параметров совпадает. При использовании стандартного модуля визуализации сцены эти источники настраиваются и действуют тоже совершенно одинаково. Дополнительные параметры осветителя «площадной всенаправленный для mental ray», позволяющие строить тени с нерезкими краями, начинают действовать и могут быть применены только в случае использования модуля визуализации mental ray.

Для создания источников света типа «всенаправленный» или «площадной всенаправленный для mental ray» выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Omni (Всенаправленный) или на кнопке mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Для простого всена-правленного осветителя в нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), Advanced Effects (Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты тени), показанные на рис. 11.5. Название последнего свитка меняется в зависимости от того, какого типа выбраны тени. Например, для площадного всенаправленного осветителя по умолчанию выбираются тени трассированного типа, поэтому вместо свитка Shadow Map Params (Параметры карты тени) появляется свиток Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени). При выборе теней типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) появляется дополнительный свиток Optimizations (Оптимизация). Для площадного всенаправленного осветителя дополнительно появляется свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя). Если выделить созданный осветитель и переключиться на командную панель Modify (Изменить) для его редактирования, то свиток Name and Color (Имя и цвет) будет отсутствовать, а помимо уже названных появятся еще свитки Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray).



Создание капсулы



Создание капсулы

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение капсулы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения капсулы, и перетащите курсор, растягивая сечение. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса сечения капсулы. Точка опоры капсулы располагается на вершине нижнего основания и размещается на координатной плоскости активного окна проекции. Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту капсулы. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Мах б следит за тем, чтобы минимальное значение высоты капсулы было не меньше ее удвоенного радиуса. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Если установлен переключатель Overall (Полная), то будет задаваться полная высота капсулы (рис. 7.24, а), а если установлен переключатель Centers (Между центрами), то значение параметра Height (Высота) будет означать высоту цилиндрической части капсулы, то есть расстояние между центрами сферических оснований, как показано на рис. 7.24, б.









Создание конического сектора



Создание конического сектора

Конический сектор - это часть конуса, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через его ось.

Чтобы сформировать цилиндрический сектор, выполните следующее:

Постройте конус или усеченный конус требуемого диаметра и высоты. Не отменяя его выделения, установите флажок Slice On (Сектор). Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До). Оба они являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении конического сектора (рис. 7.36).



Создание конуса



Создание конуса

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить основание конуса от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания конуса, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за изменением величины параметра Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса основания. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту конуса. Следите за значением параметра Height (Высота). При этом параметр Radius 2 (Радиус 2) второго основания конуса будет равняться радиусу первого основания, то есть будет строиться цилиндр. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Дополнительно переместите курсор вверх или вниз, чтобы настроить величину параметра Radius 2 (Радиус 2). Если этот параметр будет равен О, получится конус (рис. 7.35, а), в противном случае - усеченный конус (рис. 7.35, б). Щелкните кнопкой мыши для фиксации радиуса второго основания конуса.









Создание куба



Создание куба

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Cube (Куб). Щелкните в точке любого из окон проекций, где должен располагаться центр основания, и перетаскивайте курсор от центра или к центру, одновременно настраивая все три параметра - Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота), которые остаются одинаковыми. Отпустите кнопку мыши, фиксируя размеры куба.







Создание L-тел и С-тел экструзии



Создание L-тел и С-тел экструзии

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Corners (Углы), чтобы построить сечение тела экструзии от угла. Чтобы построить сечение от центра, установите переключатель Center (Центр). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения, и перетащите курсор в произвольном направлении но диагонали, растягивая сечение. Создавая сечение L-тела или С-тела экструзии, следите за изменением величин параметров Side Length (Длина боковой стены), Front Length (Длина фронтальной стены), Side Width (Толщина боковой стены) и Front Width (Толщина фронтальной стены). Для С-тел дополнительно следите за параметрами Back Length (Длина задней стены) и Back Width (Толщина задней стены). Отпустите кнопку мыши для фиксации размеров сечения. Удержание клавиши Ctrl вне зависимости от выбранного метода создания обеспечит выравнивание размеров боковой, фронтальной и задней сторон сечения. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту тела экструзии. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Дополнительно переместите курсор вверх или вниз для настройки толщины стен. При этом изменение параметров Back/Side/Front Width (Толщина задней/боковой/фронтальной стены) происходит синхронно. Щелкните кнопкой мыши для фиксации толщины. Задайте нужное число сегментов в счетчиках Back/Side/Front Segs (Сегментов по задней/ боковой/фронтальной стене) и Width/Height Segs (Сегментов по толщине/высоте).







Создание линии методом численного ввода



Создание линии методом численного ввода

Метод численного ввода позволяет рисовать сплайны не только в плоскости, но и в трехмерном пространстве (рис. 8.5), что невозможно при использовании интерактивного метода.



Создание многогранника



Создание многогранника

Установите переключатель Family (Семейство) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений, задающих типы многогранников: Tetra (Тетраэдр), Cube/Octa (Куб/Октаэдр), Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр), Starl (Звездчатое тело 1) и Star2 (Звездчатое тело 2). Различные виды многогранников показаны на рис. 7.48.



Создание многогранной пирамиды



Создание многогранной пирамиды

Для того чтобы превратить конус в многогранную пирамиду:

Постройте обычный конус. Сбросьте флажок Smooth (Сглаживание). Измените число боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, чтобы получить результат, представленный на рис. 7.35, в.

Остальные параметры конуса не отличаются от аналогичных параметров цилиндра.



Создание многогранной призмы



Создание многогранной призмы

Для того чтобы превратить цилиндр в многогранную призму, выполните следующее:

Постройте цилиндр требуемого диаметра и высоты и, не отменяя его выделения, сбросьте флажок Smooth (Сглаживание). Измените число боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, чтобы получить результат, подобный представленному на рис. 7.20.



Создание многогранной призмы



Создание многогранной призмы

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение призмы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Задайте требуемое число боковых сторон призмы в счетчике Sides (Сторон). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания призмы, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса основания призмы. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту призмы. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Дополнительно переместите курсор вверх, задавая ширину фаски вдоль боковых ребер призмы. Следите за значением параметра Fillet (Фаска). Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины фаски, чтобы получить призму, подобную показанной на рис. 7.33, а. Задайте число сегментов вдоль каждой из сторон призмы в счетчике Side Segs (Сегментов по стороне) и число сегментов по высоте призмы в счетчике Height Segs (Сегментов по высоте).









Создание моделей дверей и окон



Создание моделей дверей и окон

В связи с тем что программа max 6 все шире используется в задачах трехмерного моделирования интерьеров и архитектурных сооружений, в нее включен ряд объектов, относящихся к группе AEC Objects (Architectural, Engineering, Construction Objects - архитектурные, технические и строительные объекты). К числу таких объектов относятся трехмерные модели готовых дверей, окон, лестниц, стен, заборов, а также образцов растительности, которыми можно украшать местность вокруг строительного проекта.

Объекты типа Doors (Двери) и Windows (Окна) являются достаточно сложными трехмерными объектами категории Geometry (Геометрия), добавленными в max 6 из программы Autodesk VIZ. С их помощью можно создавать наборы базовых форм дверей и окон для визуализации архитектурных проектов или для моделирования строений на заднем плане сцены в анимациях различного назначения. Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку. Створки дверей и окон могут быть открыты на заданный угол. При размещении моделей дверей и окон в стенах модели здания требуется предварительно подготавливать соответствующие по размерам проемы.



Создание моделей лестниц



Создание моделей лестниц

В max 6 включено четыре готовые модели лестниц: L Type Stair (L-образная лестница), Spiral Stair (Винтовая лестница), Straight Stair (Прямая лестница) и U Type Stair (U-образная лестница).

Лестница Straight Stair (Прямая лестница) состоит из единственного наклонного пролета и не имеет площадок (рис. 10.96, а). Ступени лестницы Spiral Stair (Винтовая лестница) поднимаются вверх по спирали (рис. 10.96, б).



Создание моделей съемочных камер



Создание моделей съемочных камер

В max 6 имеется два типа камер - нацеленные и свободные:

Target (Нацеленная) камера характеризуется точкой съемки (eye position), в которой помещается сама камера, и точкой нацеливания (target point), то есть точкой в трехмерном пространстве, на которую направлена камера; Free (Свободная) камера отличается от нацеленной тем, что не имеет точки нацеливания.

Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора



Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора

Для создания нацеленных осветителей щелкните на кнопке Target Directional (Нацеленный направленный), Target Spot (Нацеленный прожектор) или mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Затем щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света. В точке щелчка формируется значок источника света. Перетащите курсор туда, где должна размещаться мишень источника. Нацеленный источник света всегда направлен на мишень, с которой он соединяется линией, и при перемещении мишени автоматически изменяет свою ориентацию. При применении преобразования перемещения или поворота к значку источника мишень сохраняет свое прежнее положение, заставляя источник быть нацеленным на одну и ту же точку пространства, как показано на рис. 11.15. Если выделить и значок источника, и значок мишени (для этого можно щелкнуть на соединительной линии между значками), то они будут перемещаться совместно, как одно целое.

Настройте параметры источника света. Нацеленные направленные источники света и нацеленные прожекторы имеют те же параметры, что и свободные направленные источники (прожекторы). Единственным отличием является то, что вместо счетчика Targ. Dist. (Расстояние до мишени) данный параметр представлен текстовым полем, предназначенным только для чтения, так как расстояние до мишени является для нацеленных источников переменной величиной.

Осветитель типа «площадной прожектор для mental ray» имеет дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя), использование которого рассматривается далее в подразделе «Настройка параметров площадных стандартных осветителей».



Создание NURBS-кривых



Создание NURBS-кривых

Различают два типа NURBS-кривых:

точечная кривая (point curve) проходит через все контрольные точки, заданные в трехмерном пространстве; CV-кривая (CV curve) плавно огибает все контрольные точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами.

Соответственно подобъектами NURBS-кривых точечного типа являются точки (points) и собственно кривые, а NURBS-кривых типа CV - управляющие вершины (curve CV's) и собственно кривые.

Чтобы нарисовать NURBS-кривую, необходимо, как и в случае со сплайном-линией, зафиксировать положение определенного числа точек-вершин.



Создание NURBS-поверхностей



Создание NURBS-поверхностей

Различают два типа NURBS-поверхностей:

точечная поверхность (point surface) проходит через все точки, заданные в трехмерном пространстве; СV-поверхность (СV surface) плавно огибает все точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами (Control Vertices - CV).

Для создания NURBS-поверхностей выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и вы-берите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки с надписями, соответствующими двум типам поверхностей: Point Surf (Точечная поверхность) и CV Surf (CV-поверхность). Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся два свитка: Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Create Parameters (Характеристические параметры), показанные на рис. 7.65 для объекта CVSurf (CV-поверхность).



Создание NURBS-тел вращения



Создание NURBS-тел вращения

Рассмотренный выше модификатор Lathe (Вращение) может применяться как к сплайнам, так и к NURBS-кривым, а оболочка создаваемого при этом тела вращения может быть представлена как обычной сеткой или сеткой кусков Безье, так и NURBS-поверхностью.

Однако в случаях, когда профиль сечения представляет собой NURBS-кривую, max 6 позволяет преобразовать его в NURBS-тело вращения с помощью специального инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) из арсенала средств создания NURBS-поверхностей.

Для создания тела вращения на основе профиля в виде NURBS-кривой с помощью инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) выполните следующие действия:

Нарисуйте профиль одной зеркальной половины сечения тела вращения в виде NURBS-кривой, точечной или типа CV (рис. 8.37).



Создание NURBS-тел выдавливания



Создание NURBS-тел выдавливания

Как и в случае тел вращения, модификатор Extrude (Выдавливание) может применяться как к сплайнам, так и к NURBS-кривым, а оболочка создаваемого при этом тела вращения может быть представлена как обычной сеткой или сеткой кусков Безье, так и NURBS-поверхностью.

Однако в случаях, когда сечение представляет собой NURBS-кривую, max 6 позволяет преобразовать его в NURBS-тело экструзии с помощью специального инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием).

Для создания тела экструзии на основе сечения в виде NURBS-кривой с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием) выполните следующие действия:

Нарисуйте сечение тела экструзии в виде NURBS-кривой, точечной или типа CV (рис. 8.45).



Создание объектов методом лофтинга



Создание объектов методом лофтинга

Метод лофтинга (Loft) является одним из наиболее гибких и универсальных способов преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двухмерных форм (Loft shapes) - поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.

Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы - одна в качестве сечения (сечений может быть и несколько) и одна - в роли пути. Если используется только одна форма-сечение, то max 6 поместит ее на обоих концах пути.

Единственными ограничениями на формы-сечения являются требования, чтобы все они состояли из одинакового числа сплайнов или NURBS-кривых и чтобы сплайны в их составе имели одинаковый порядок вложенности.

Единственным ограничением на форму-путь является требование, чтобы она представляла собой одиночный сплайн или NURBS-кривую. Например, сплайн-кольцо или текстовые символы «О», «А» не могут служить путями, так как состоят из двух сплайнов каждый.

 После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.



Создание объектов разновидности АЕС



Создание объектов разновидности АЕС

Помимо уже рассмотренных моделей дверей, окон и лестниц, в max 6 включено еще три типа объектов, относящихся к разновидности АЕС Objects (Architectural, Engineering, Construction Objects) и предназначенных для использования в архитектурных, технических и строительных проектах. Это объекты, позволяющие моделировать стены зданий, ограждения и образцы растительности.

Чтобы создать любой из этих трех типов объектов, необходимо в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выбрать вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение). В результате в свитке Object Type (Тип объекта) появятся три кнопки: Foliage (Растительность), Railing (Ограждение) и Wall (Стена).



Создание объектов типа BlobMesh



Создание объектов типа BlobMesh

В max 6, как и в предыдущих версиях программы, имеются так называемые системы частиц, которые способны генерировать частицы, называемые метасферами (metaballs). Такие частицы обладают способностью сливаться друг с другом при сближении на определенное расстояние, в связи с чем они хорошо подходят для имитации капель жидкости. Вы можете прочитать о таких частицах в главе 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций».

Новинкой программы max 6 является появление составного объекта BlobMesh (Капля-сетка), который также предназначен для создания метасфер, способных к слиянию при достаточном сближении, подобно каплям воды или иной жидкости. Каждая создаваемая капля выглядит как сфера, имеющая сетчатую оболочку, что и определило название. С помощью данного составного объекта можно создавать метасферы как на базе систем частиц любого типа, так и на базе любого объекта трехмерной геометрии и даже на основе вспомогательных объектов.

Если сетки-капли создаются на основе системы частиц, каплей заменяется каждая частица. При создании сеток-капель на основе геометрического объекта в каждой вершине сетки базового объекта создается по капле. Это напоминает создание распределенного составного объекта с использованием геометрической модели в качестве базы распределения. Если при этом создание капель-сеток выполняется на основе сплайновых кривых, то капли создаются не только в вершинах кривой, но и во всех местах сочленения прямоугольных отрезков, набором которых заменяются криволинейные сегменты сплайна. Из предыдущей главы вам уже известно, что число таких отрезков задается счетчиком Steps (Шагов) свитка Interpolation (Интерполяция). Если сетки-капли строятся на основе вспомогательных объектов, например объектов типа Point (Точка), то капли возникают на месте опорной точки каждого из вспомогательных объектов.

Для создания составного объекта типа капля-сетка выполните следующие действия:

Для простоты вначале научимся строить сетки-капли на основе геометрических примитивов. Постройте простейший примитив Plane (Плоскость) размером, скажем, 100x150 единиц. Переключитесь на работу с объектами разновидности Compound Objects (Составные объекты). Щелкните на кнопке BlobMesh (Капля-сетка) в свитке типов объектов на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Parameters (Параметры) и Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц), показанные на рис. 9.22.



Создание объектов типа Boolean



Создание объектов типа Boolean

Объекты типа Boolean (Булев) создаются за счет объединения нескольких трехмерных тел по принципам булевой алгебры (алгебры логики). Применяются для формирования отверстий или проемов в объемных телах или для соединения нескольких объектов в один.

Из двух объектов, участвующих в булевой операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.

Для создания булевых составных объектов выполните следующее:

Создайте два трехмерных объекта (рис. 9.31, а и в) и расположите их так, чтобы оболочки объектов перекрывались, как показано на рис. 9.31, б. Выделите один из объектов, который далее будет именоваться «операнд А» (в нашем примере выделите для определенности объект-трубу).



Создание объектов типа Conform



Создание объектов типа Conform

Объекты типа Conform (Согласованный) формируются путем проецирования вершин одного трехмерного тела, называемого охватывающим объектом (wrapper), на поверхность другого тела, называемого охватываемым объектом (wrap-to). Использование согласованных объектов в качестве целевых при морфинге расширяет сферу применения морфинговых объектов, о чем подробнее рассказано в конце данного раздела. Это обеспечивает возможность выполнять имитацию таких эффектов, как плавление, таяние или растекание.

Фактически данный тип объектов позволяет выполнять преобразование морфинга между любыми двумя объектами, независимо от числа их вершин.

Оба объекта, участвующих в создании составного объекта типа Conform (Согласованный), должны быть представлены сетчатыми оболочками или допускать возможность преобразования в сетчатые оболочки.

Для создания согласованных составных объектов выполните следующее:

Создайте охватываемый и охватывающий объекты. Например, на рис. 9.15 в качестве охватываемого объекта использована модель головы в виде сетки кусков Безье из файла Patch Head, max, входящего в комплект поставки max 6 (папка \Version3Features\Patches лиска 3DSMAX 6 Tut&Sam). В роли охватывающего объекта выступает простая сфера со 128 сегментами.



Создание объектов типа Connect



Создание объектов типа Connect

Использование объектов типа Connect (Соединяющийся) позволяет соединить между собой отверстия в двух исходных телах своеобразным туннелем. Чтобы это сработало, в исходных объектах должны иметься отверстия, полученные за счет удаления части граней, причем отверстия обоих объектов должны «смотреть» друг на друга.

Данный тип объектов плохо применим к NURBS-поверхностям, так как они не представляют собой одну большую сетку, а состоят из множества сеток. Для преодоления этой трудности предварительно примените к NURBS-объекту модификатор Weld (Спайка).

Для создания соединяющихся составных объектов выполните следующие действия:

Создайте два исходных объекта и удалите часть граней для получения отверстий. (О том, как удалить грани, читайте в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях»). Расположите объекты отверстиями напротив друг друга, как показано в качестве примера на рис. 9.18, и выделите один из них.



Создание объектов типа Mesher



Создание объектов типа Mesher

Составной объект типа Mesher (Сеточник) изначально создается как простейшая сетка в форме четырехугольной пирамидки, которая способна превращаться в дубликат любого другого указанного вами объекта сцены, полностью повторяя его форму. Смысл в таком дублировании имеется только при необходимости замены процедурных объектов, таких как системы частиц, сетчатыми оболочками. К полученным сеткам можно затем применять обычные модификаторы, которые позволяют редактировать форму не каждой отдельной частицы, а всей их совокупности.

Именно для обеспечения возможности применять модификаторы формы к системам частиц и был создан составной объект Mesher (Сеточник).

Пользоваться объектом-сеточником довольно просто:

Создайте и настройте параметры какой-либо системы частиц. О том, как это сделать, читайте в главе 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций». Например, чтобы получить изображение, показанное на рис. 9.42, воспользуйтесь системой частиц Super Spray (Супербрызги), загрузите готовый вариант частиц типа Bubbles (Пузырьки) и перетащите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 100.



Создание объектов типа Morph



Создание объектов типа Morph

Термин морфинг (morphing), являющийся производным от понятия метаморфозы, или превращения, означает процесс поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного объекта в другой. Объекты типа Morph (Мор-финговый) позволяют выполнять анимацию преобразования одного тела в другое.

Объект, преобразуемый в процессе морфинга, называется исходным (seed object), а объекты, которые должны быть созданы в результате преобразования морфинга, носят название целевых (target objects).

На объекты морфинга накладывается только два ограничения: во-первых, они должны представлять собой сетчатые оболочки и иметь одинаковое число вершин; во-вторых, порядок следования вершин должен совпадать. Эти требования вытекают из того, что в процессе морфинга max 6 просто перемещает вершины исходного объекта в положения, соответствующие аналогичным вершинам целевых объектов.

Для создания морфинговых составных объектов выполните следующие действия:

Создайте исходный объект и один или несколько целевых объектов, отвечающих предъявляемым к морфинговым объектам требованиям. Чтобы эти условия были безусловно выполнены, можно, например, начать с создания нескольких одинаковых примитивов, скажем, сфер, а затем преобразовать их в редактируемые сетки кусков Безье (как это сделать, можно прочитать в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях») и отредактировать форму тех объектов, которые будут играть роль целевых (рис. 9.2).



Создание объектов типа Scatter



Создание объектов типа Scatter

Объекты типа Scatter (Распределенный) представляют собой результат распределения дубликатов одного объекта по поверхности другого объекта или в некоторой области трехмерного пространства. Могут использоваться для имитации стеблей травы, стай птиц или рыб, деревьев на модели ландшафта и т. п.

Распределяемый объект носит название объекта-источника (source object), а объект, на поверхности которого распределяются дубликаты, - объекта-базы распределения (distribution object). Наличие объекта-базы не является обязательным - дубликаты объекта-источника за счет применения к ним преобразований могут быть распределены просто в заданной области трехмерного пространства.

Объекты, допускающие использование в составном объекте типа Scatter (Распределенный), должны иметь сетчатую оболочку с набором граней или допускать преобразование в редактируемую сетку. Например, двухмерные формы могут использоваться как в качестве объектов-источников, так и в качестве баз распределения, однако для этого они должны быть преобразованы к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка). В первом случае такое преобразование выполняется автоматически, а во втором его следует выполнить заранее с помощью командной панели Modify (Изменить).

Для создания распределенных составных объектов:

Создайте два объекта (см. пример на рис. 9.7) и выделите один из них, который будет служить объектом-источником. В данном примере это булев объект - объединение цилиндра и конуса, - имитирующий «дерево» (о булевых объектах читайте далее в подразделе «Создание объектов типа Boolean»).



Создание объектов типа Shape Merge



Создание объектов типа Shape Merge

Объекты типа Shape Merge (Спитый с формой) позволяют соединить сплайновую форму с поверхностью трехмерного тела. Формы либо встраиваются в сетку поверхности, формируя в ней дополнительные ребра по контурам линий формы, либо вырезаются из нее, создавая в поверхности отверстия.

Для создания слитых с формой составных объектов выполните следующее:

Создайте объект с сетчатой оболочкой и одну или несколько двухмерных форм. Расположите формы так, чтобы они могли быть спроецированы на поверхность объекта, как показано для примера на рис. 9.28, и выделите объект.



Создание объектов типа Terrain



Создание объектов типа Terrain

Объекты типа Terrain (Рельеф) позволяют формировать модели трехмерного рельефа горного ландшафта на основе совокупности нескольких замкнутых форм, представляющих собой линии равных высот, подобных тем, что используются на контурных картах.

Для создания составных объектов, изображающих рельеф местности, выполните следующее:

Создайте в одном из окон проекций, предпочтительно в окне Тор (Вид сверху), набор замкнутых вложенных друг в друга контуров, изображающих линии равных высот моделируемого рельефа. Затем перейдите в другое окно проекции, например в окно Front (Вид спереди), и поочередно переместите каждый из контуров на нужную высоту, наподобие того, как показано на рис. 9.35. Выделите один из контуров (как правило, нижний). Можно выделить сразу несколько контуров или даже все. В этом случае max 6 создаст рельеф автоматически, используя только выделенные контуры.



Создание объемных деформаций



Создание объемных деформаций

Объемные деформации (space warps) представляют собой не подлежащие визуализации объекты, оказывающие влияние на другие объекты сцены при их перемещении через область пространства, находящуюся под влиянием деформирующего фактора. Средства объемных деформаций действуют как генераторы силовых полей, способных деформировать геометрические модели других объектов сцены или оказывать силовое воздействие на другие объекты или системы частиц. Например, с помощью объемной деформации можно имитировать действие силы тяжести, заставляющей частицы падать на землю, или воспроизвести эффект распада объекта на мелкие части при взрыве. При создании объемной деформации в сцене появляется значок источника воздействия выбранного типа. Чтобы на объект распространилось воздействие деформирующего фактора, нужно связать объект с источником деформаций, используя кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием) панели инструментов max 6.

Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь достаточно много граней, чтобы хорошо воспроизводить эффект. Если граней мало, эффект деформации будет выражен недостаточно или не проявится вовсе.

Объекты категории Space Warps (Объемные деформации) представлены пятью разновидностями: Forces (Силы), Deflectors (Отражатели), Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия), Modifier-Based (На базе модификаторов) и Particles & Dynamics (Частицы и динамика). Если вы установили вместе с программой max 6 дополнительный модуль Reactor, то в категории объемных деформаций появится еще одна разновидность reactor (Реактор), в которую входит единственная деформация - Water (Вода).



Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage



Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage

С помощью объектов типа Foliage (Растительность) можно создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительности одной и той же породы могут случайным образом варьировать, отличаясь друг от друга.

Строить растения можно в любом окне проекции, но, чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.

Для создания образцов растительности выполните следующие действия:

Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Foliage (Растительность). В нижней части панели появятся свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.121.



Создание ограждений с помощью объекта Railing



Создание ограждений с помощью объекта Railing

С помощью объектов типа Raiting (Ограждение) можно строить как прямолинейные секции заборов или изгородей (рис. 10.115), так и сложные в плане ограждения, выстраиваемые вдоль периметра произвольной формы, задаваемого сплайном. В частности, объект типа Railing (Ограждение) можно применять в качестве перил моделей лестниц.



Создание параллелепипеда



Создание параллелепипеда

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Box (Параллелепипед). Щелкните в точке любого из окон проекций, в которой должен располагаться угол основания параллелепипеда, и перетащите курсор по диагонали, растягивая основание. Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины основания. Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши верх или вниз, чтобы задать высоту параллелепипеда. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. По умолчанию опорная точка объекта Box (Параллелепипед) располагается в середине основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.

Помимо уже упомянутых, параллелепипед имеет параметры Length Segs (Сегментов по длине), Width Segs (Сегментов по ширине) и Height Segs (Сегментов по высоте), задающие число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты, как показано на рис. 7.8. По умолчанию число сегментов по каждому из измерений равно 1. Увеличение числа сегментов бывает необходимо в целях последующего редактирования и модификации сетчатой оболочки объекта.



Создание параллелепипеда или куба с фаской



Создание параллелепипеда или куба с фаской

Создайте параллелепипед или куб, как было описано в предыдущем разделе. После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, дополнительно переместите курсор вверх, настраивая высоту фаски, «срезаемой» под углом в 45°. В результате получится параллелепипед со срезанными кромками, показанный на рис. 7.9, а.









Создание параллелепипеда с квадратным основанием



Создание параллелепипеда с квадратным основанием

Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Щелкните в точке, где должен располагаться центр основания, и перетащите курсор по диагонали. При этом ширина и длина остаются одинаковыми. Отпустите кнопку мыши для фиксации размеров основания. Задайте высоту тела, как в предыдущем случае. Удержание клавиши Ctrl не влияет на значение высоты.